Myst IV – Revelation
végigjátszás

– Végigjátszás – készítette Coelho Buda (aka Orlando Soares the.hare (at) zmail.pt)
– Fordította az eredetiből Norfren
– 1.1 verzió

A. Tartalomjegyzék

  1. Tartalomjegyzék
    1. Verzióleírás
    2. Magyar verzió
  2. Gyakori kérdések (FAQ)
  3. Végigjátszás
    1. Tomahna
      1. Nappal
      2. Éjjel
    2. Haven
    3. Tomahna közjáték
    4. Spire
    5. Tomahna közjáték II.
    6. Serenia
    7. Néhány végső megjegyzés
    8. Kristálynéző kódok
  4. A szerzők
  5. Copyright dolgok

B.1. Verziótörténet

1.1 verzió –
(2004.12.08) Néhány kiegészítés hozzáadása. Több kérdés-felelet hozzáadás a FAQ részhez.
(2004.11.14) Néhány hiba kijavítása. Egy korábban elnézett emlékpont hozzáadása (Haven).
(2004.10.25) A FAQ rész hozzáadása. Néhány további info a haveni Camoudile rejtvényhez. Megjegyzések a spire-i hatszögű cső rejtvényhez és a frekvencia rejtvényhez. A végigjátszást engedéllyel közzétevő helyek listájának frissítése.
(2004.10.17) A végigjátszást engedéllyel közzétevő helyek listájának frissítése. A francia és portugál verzió javítása, egyéb korrekciók. Spire legalsó szintjén a fogasbütykök beállítását leíró rész átírása.

1.0 verzió –
(2004.10.12) Kész változat. A végjátszást engedéllyel közzétevő helyek listájának frissítése.

0.7 verzió –
(2004.10.11) Néhány hiba javítása. Tomahna közjáték II. befejezése és Serenia elkezdése.

0.3 verzió –
(2004.10.10) Tomahna közjáték II-ig elkészült, kristálynéző kód rész készítése.

0.0 verzió –
(2004.10.08) Az első vázlatok készítése.

B.2. Magyar verzió

Coelho Buda nagyon részletes angol nyelvű leírását magyarítva volt néhány dolog, amit nehéz volt átteni, nehéz volt jó magyar szót, kifejezést találni. Lehet, hogy akik ismerik az angol eredeti "mystes" kifejezéseket, egy kicsit húzzák néha a szájukat. Ráadásul megeshet, hogy a magyarított Myst IV-ben egyes dolgokat másképp neveztek el, mint én. Én amennyire lehet, igyekeztem tartani magamat az eredeti elnevezésekhez. Például a Mystben és társaiban Korok vannak (Age), ami tulajdonképpen Világnak felel meg, s a Kapcsolókönyvekkel kapcsolódnak a Korok között (linking), ez egyfajta teleportálás lenne sci-fi nyelven, stb. – de éppen a sajátságos elnevezések adják meg a jellegzetes hangulatot.

Sebaj, lehet még javítgatni, finomítgatni. Azt hiszem azonban, ettől függetlenül sokat segíthet ez a végigjátszás, de olvasd óvatosan, hiszen minél többet használod, annál jobban rontja az élvezetet. Bár a Myst sorozat játékai közül talán ebben vannak a legkomplikáltabb és legnehezebb feladatok, véleményem szerint némi csalás nélkül lehetetlen belátható időn belül végigcsinálni mindent. - Norfren -


C. Gyakori kérdések (FAQ)

– Általános kérdések –

K.: Készítettem néhány klassz screenshotot, de sehol sem találom őket. Csak a játék közben nézhetők?

F.: Nem, de csak játék közben érhetők el. Miután betöltöttél egy elmentett állást, az ALT+TAB megnyomásával lépj ki a játékból. Menj a My Documents könyvtárba s azon belül a 'myst4-revelation savegames' alkönyvtárba, majd a 'journal' alkönyvtárba. Az összes kép ott található. Át kell másolnod egy másik könyvtárba, mivel a játékból való kilépéskor ennek a könyvtárnak a tartalma törlődik.

K.: Van valami gyors befejezési módja a játéknak?

F.: Éppenséggel van, de akkor sok szép és érdekes dolgot kihagysz. Az egyetlen szükséges dolog a befejezéshez a Spire-on található színkód. Nincs szükség az Útmutató lélekre sem, s Havenre be sem kell lépni, amennyiben tudod, hogy Quatzyt hogyan kell felébreszteni (ez itt megtalálható).

– Haven –

K.: Próbálkoztam a camoudile rejtvény itt leírt megoldásával, de sikertelenül. Biztos jó?

F.: Igen, a megoldásom jó, azonban mindig alaphelyzetből kell kezdeni, inicializálni kell.

K.: Hogy lehet a camoudile rejtvényt alaphelyzetbe állítani?

F.: Vissza kell térni Achenarnak a tó közepén álló kunyhójához és be kell lépni. Ez fontos, nem elég csupán megállni előtte.

– Spire –

K.: Amikor kinagyítom a nara huszár sakk figura helyét, üres. Mit tegyek?

F.: Semmi baj: lehet hogy nem látszik, de ott van. Velem is megtörtént, amikor előszőr játszottam ezt a részt. Miután leereszkedtem a legalsó szintre és beállítottam a kábeldobokat, visszatérés után ismét teszteltem a nara frekvenciát. Ekkor a tartó rezegni kezdett s kinagyítás után a sakkfigura is a helyén volt.

K.: Próbálkoztam a frekvencia rejtvénnyel, de nem ment. Mi lehet a baj?

F.: Mielőtt a nekifogsz a frekvenciáknak, be kell állítani a kábeldobokat.

K.: Beállítottam a kábeldobokat, de az első frekvencia behangolásánál semmi sem történt.

F.: Talán mégse állítottad be helyesen a kábeleket. Vedd figyelembe, hogy a pöckök állításánál a kiindulási helyzet számít az egynek, úgyhogy amikor a megfelelő helyre húzod őket (4., 3. és 7.), akkor az első pöcköt csak hárommal kell arrébb vinni s.í.t. Ha minden rendben van, akkor odafent a csúszkák sokkal zeneibb hangot produkálnak.

K.: A kábeldobok jól be vannak állítva, de a kék kristály abbahagyja a rezgést amint megváltoztatom a kő frekvenciáját.

F.: Ennek a kristálynak a második beállítása 1. Sajnos, amikor az előző kristály második beállítását átállítjuk, a csúszka hajlamos arra, hogy az 1. helyett a 0. állásba csússzon. Mivel ez helytelen beállítás, amint ismét megváltoztatod, a következő kristály (kék) rezgése leáll. Elővigyázatosabban kell a frekvenciákat állítani.

– Serenia–

K.: Hogy hívják a Védelmezőket?

F.: Megjelenésük sorrendjében: Anya (víz), Yannin (tűz), Caradell (szél) Zanika (tűz) és az ikrek Raeane és Moiri (szél és víz).

K.: Caradell (a középkorú Védelmező) nem jelenik meg. Mit tegyek?

F.: Több dolgot is csinálni kell, mielőtt Caradell megjelenik. Találkozni kell Yaninnal és a Kőtérnél a zsilip kerekén levő Quetzyt el kell hessegetni.


D. Végigjátszás

Helló! Coelho Buda vagyok (vagy akik ismerősek a Guild of Greeters fórumon, Rabbit.) A Myst IV: Revelation visszatért a kalandjátékok "szoba" rendszeréhez. Nincs meg az a mozgásszabadság, mint a valódi 3D játékoknál, de egy adott hely (szoba) úgy viselkedik, mintha 3D-s lenne. Ha játszottál a Myst III: Exile-lal, ez pontosan ugyanúgy viselkedik.

Mint a korábbi végigjátszásaim során, most is szívesen veszek bármi adalékot, kiigazítást emailen keresztül. Ezt a végijátszást Nootilus lefordította franciára, én pedig spanyolra, mindkettő elérhető a Guild of Greeters fórumon.

Figyelmeztetés: ez a végigjátszás komolyan veszélyezteti a játék élvezetét. Nem adok ötleteket vagy tanácsokat, egyből leírom a rejtvények megoldását. Úgyhogy a saját felelősségedre olvasd végig.

Most pedig lássuk a játékot.

1. Tomahna

[Tomahna: A Myst folytatásokban már említett Kor, Atrus és családjának új otthona. Holléte pontosan nem ismert, de valószínűleg egy párhuzamos Földön van.]

A játék egy függővasút kocsijában kezdődik, egy jópofa kislánnyal együtt. Ő Yeesha, Atrus és Catherine harmadik gyereke. Figyelj rá, amit mond és élvezd az utazást. A végállomáshoz közeledve a kocsi megáll és Yeesha megkér, hogy csinálj egy fényképet Tomahnáról (most ebben a Korban vagy). A játék így hozza a tudomásodra, hogy lehet fényképeket készíteni, ami a későbbiekben sok helyen segít.

A fénykép készítéséhez rá kell klikkelni az alsó sor balszélső ikonjára. Ekkor fényképező módra kapcsol a program. A képet lehet mozgatni aszerint, hogy mire vagyunk kíváncsiak. A bal egérgombbal lehet a gépet elsütni, a jobbal meg kilépni a fényképező módból. Ha készen vagyunk, az utazás folytatódik. Érkezés után Yeesha magadra hagy az Obszervatóriumnál.

1.1. Nappal

Miután irányíthatod a karakteredet, nézz körül. Nagyon szép a grafika, madarak röpködnek erre-arra. Mielőtt továbbindulnál, nézz balra lefelé, amerre kiszálltál a járgányból. Ott látszik a hívógomb, alatta egy szimbólum. Készíts róla egy fényképet.

Indulj tovább és húzd meg a jobboldali kart, ekkor kinyílik az Obszervatórium ajtaja. Lépj be. Menj fel jobbra a lépcsőkön. Ebben a szobában sok felfedezni való akad. Van itt egy régies planetárium (a naprendszer modellje), nyitható fiókok, kristályok, üvegcsék, palackok, fiókos szekrények.

Haladj tovább, míg Atrus megjelenik és elmagyarázza, hogy miért is hozott téged ide. Egyúttal itt az első feladat illetve első választásod: követheted Atrus útmutatását, vagy ne csinálj semmit. A végeredmény ugyanaz: A kristálynéző túlterhelődik és a rövidzárlat miatt mindenhonnan elmegy az áram.

A feladat megoldásához egy hullámjelet kell egy másikkal fedésbe hozni, kalibrálni. Két jelet kell manipulálni, egy zöldet és egy pirosat. A felső beállító a jelet választja ki, a gombok alatta a jel amplitúdóját (milyen hangosan vagy halkan szól), a frekvenciáját (milyen gyorsan vagy lassan rezeg) és a fázisát (mennyire van a mintajel előtt vagy mögött).

Hasonlót kell majd tenni a két Börtönkorban, Havenen és Spire-on is. Nem túl nehéz, ha követjük Atrus instrukcióit. De ha mégis túl nehéznek tűnik, akár abba is hagyhatod.

Miután ezzel végeztünk, egy kis robbanás történik és Atrus a Rime Korba megy bizonyos anyagokért, amelyek a kristálynéző megjavításához szükségesek. Előtte azonban ellát tennivalóval, amiket neked kell itt Tomahnán megoldani:

1 – A Kor áramellátását vissza kell állítani a vizierőmű gátjának zárásával;
2 – Atrus naplójában meg kell keresni a kristálykombinációt, ami a vele való kapcsolattartáshoz;
szükséges;
3 – Be kell kapcsolni a tetőantennát;
4 – Yeeshát szemmel kell tartani.

Kezdjük a naplóval, ami az egyik fiókban van a kalibrációs masina mellett. Húzd ki a fiókot, vedd ki a naplót és olvasd el. Jegyezd fel vagy csinálj fényképet a színes kristályokról, amelyek a Rime-mal való kapcsolathoz kellenek. Erre később lesz szükséged, de most itt vannak a megfelelő színek és a csúszóbeállító állásai:

Rime kód: piros 6, világoskék 3, sárga 8, zöld 8, kék 2

[A zimankós Rime Kor és a kristályok mindazoknak ismerős kell legyen, akik végigjátszották a Real Mystet]

Menj tovább. A szoba közepén rövid lépcső vezet le a lifthez. Vizsgáld meg a hívó kallantyút közelről is és fényképezd le az alatta látszó szimbólumot.

Menj el a kristálynéző mellett, fel a lépcsőkön. Itt három képernyőt láthatsz, a három biztonsági kameráét (most azonban áramhiány miatt nem működnek), jobbra a falon pedig két képet. Az első Tomahna térképe, a második pedig egy rajz a teleszkópról. Továbbmenve a teleszkóp székéhez jutsz. A széken egy gomb van, amivel felemelkedhetsz az antennát üzembehelyező kapcsolóhoz. Mivel nincs áram, ezzel sem kell még foglalkozni.

Menj vissza a lifthez és lépj be. Szerencsére annyi áram még van, hogy leereszkedj a középső szintre. Leérkezés után a jobboldali kallantyúval lehet az ajtót kinyitni. Menj a járdán az első üvegházba. Egy létra vezet le az aljára. Mássz le és csinálj egy fényképet Atrus d'ni nyelven írt családfájáról. A középen levő lámpa még szintén nem működik. Mássz vissza és az üvegház túloldalán lévő ajtón menj ki. Yeesha fog hívogatni, hogy menj be a másik üvegházba, mert mutatni szeretne valamit.

Mielőtt azonban még követnéd, ugorj be a botanikai laborba és nézz körül. A bejárattól jobbra zárt kísérleti kamrákat láthatsz. A legközelebbin egy kis rajzos szimbólum van az üvegablakok között, fényképezd le. Az asztalon egy könyv hever pillangók képeivel meg egy mikroszkóp, ami egy levelet mutat kinagyítva.

A másik oldalon egy kis lehúzható fedélű szekrényke van. Felnyitva kiderül, hogy ez egy kapcsolószekrény. Minden oszlop alatt van egy kis fénylő jel. Nem ismerősök? Mindegyikük Tomahna egy-egy helyét jelképezi, s azonosak azokkal a szimbólumokkal, amiket már korábban lefényképeztünk. Kettő közülük vörösen világít, ezek a vízi erőmű gátjának felelnek meg. De most vizsgálódj tovább a laborban.

Egy kis üvegkamrában repkedő bogarakat találsz. Két dolgot tehetsz: ha szabadjára engeded őket, Yeesha kissé mérges lesz, amikor majd később ide visszatérve találkozol vele. Ha békén hagyod a bogarakat, akkor Yeesha el fogja mondani, hogy miféle kísérlethez is kellenek.

A fénylő bogarak után egy ajtóhoz érsz, de zárva van, csak a másik oldalról nyitható. Jobbra egy munkaasztal áll, a fiókban Catherine naplójával. Olvasd el, több dolgot is megtudhatsz arról, hogy éppen mi is történik. Továbbmenve kinyithatod az egyik kamra ablakát s közelről is megszemlélheted Catherine egyik virágát.

Ezután menj ki a botanikai laborból és lépj be a következő üvegházba. Yeesha egy szalamandrát mutat (ha túl sokáig időzöl, az állatka közben elmehet), majd a nyakláncáról, Sereniáról (egy másik Kor) és a bátyáiról beszél. A nyaklánc a későbbiekben nagyon fontos lesz. Indulj tovább.

Útelágazáshoz érsz. A baloldali út Atrus és Catherine hálószobájába visz, a jobboldali a vízi erőműhöz. Menj balra, a hálószobába. Egy-két dolgot most nappal is meg lehet nézni, bár áram nélkül nem sokat tennivalód akad. A járda egy következő teraszra vezet, ahol két kallantyút is találsz, de áram nélkül azok sem csinálnak semmit. Menj inkább vissza a hálószobába. Mielőtt azonban belépnél, nézz le a földre, találhatsz valamit, ami ismerős lehet Uruból.

Az ágytól jobbra az éjjeliszekrényen egy üzenetet találsz, fényképezd le. A másik oldalon pedig egy lámpát, továbbá egy kandallót és egy fiókos íróasztalt. A középső felső fiókot kinyitva egy útmutatást találsz, hogy miként kapcsolhatod be a kódtáblát a kandalló belsejében. De áram nélkül ez sem működik. Úgyhogy térj vissza a második üvegházhoz, ahol az út elágazik és a másik úton menjünk el a vízi erőműhöz.

Menj le a lépcsőn a zsilip kontrolljához. Két fény világít vörösen, ugyanolyanok, mint korábban a kapcsolószekrényben. Állítsd a zsilipet alaphelyzetbe a középső kar meghúzásával. Ezután térj vissza a botanikai laborba. A gyorsabb visszatérésre használhatod a zip (avagy expressz) módot is: kattints a villám ikonra a képernyő alján jobboldalt, majd a felbukkanó kis képek közül a megfelelőre.

Mikor visszaérkezel a botanikai laborba, Yeesha is ott lesz és beszélni fog az apjáról és a kapcsolószekrényről. Elmondja, hogy az oszlopok tetején égnie kell a zöld fénynek, hogy az illető szektor áramot kapjon. Azonban neki nem szabad hozzápiszkálnia az elektromos dolgokhoz, ezért rád vár a feladat.

Yeesha ezután az üvegbe zárt bogarakhoz lép, ha követed, akkor aszerint beszél róluk, hogy korábban mit csináltál. Miután Yeesha elment, térj vissza a kapcsolószekrényhez.

Nyisd fel a fedelét. E pillanatban csak az obszervatóriumnak és a liftnek van árama. A zsilip és a generátor piros fénye eltűnt, mivel a rendszert az imént visszaállítottad az alaphelyzetbe. Két sor nyomógomb is látszik, valamint balra lent egy kapcsoló (ezzel lehet alaphelyzetbe visszaállítani ezt a feladatot). A jobboldali gombbal lehet az áramot átirányítani. A feladat az, hogy áramot kell átirányítani a működő helyekről a vízi erőműhöz, hogy azután be lehessen kapcsolni az egész Kort ellátó generátort.

Az oszlopok balról jobbra: obszervatórium, lakónegyed, baloldali zsilip, jobboldali zsilip, lift és a botanikai labor. Az első gombsor azt állítja be, hogy melyik helyről vegyünk el áramot, a második pedig hogy hová továbbítsuk. Meg kell nyomni egy gombot a felső sorban, aztán egyet az alsóban, majd a legalsó jobboldali gombot.

Az alábbi sorozattal aktiválhatjuk a gátat:

    Ebből az oszlopból     ebbe
          1                 3
          3                 5    baloldali zsilip bekapcsolva
          1                 6
          5                 4
          4                 6    jobboldali zsilip bekapcsolva

Megjegyzés: a fenti megoldást Marjory Gearhart küldte be. Az én eredeti megoldásom a következő volt (ebből is látszik, hogy a rejtvénynek több megoldása is létezik!):

     Ebből az oszlopból    ebbe
          1                 6
          1                 3    baloldali zsilip bekapcsolva
          6                 1
          5                 6
          6                 1
          1                 2
          2                 6
          2                 4
          5                 4    jobboldali zsilip bekapcsolva

Ha minden rendben van, a zsilipek fénye kékeszöldre változik és a fedő lecsukódik. Menj vissza a vízi erőműhöz, az ottani fényeknek most már fehéren kell világítaniuk. Nézz jól körül, mert ez az utolsó alkalom, amikor Tomahnát nappal láthatod. Nyomd meg a felső nagy gombot. A zsilipek kinyílnak, a dinamó vízikereke forogni kezd és áramot termel.

Fordulj vissza, fel a lépcsőn. Yeeshát még látod éppen elmenni, aztán ahogy te is továbbindulnál, hirtelen földrengés támad, valami fejbe vág, elveszted az eszméletedet. Mire magadhoz térsz...

1.2. Éjszaka

...már éjszaka van. Ó, micsoda látvány! Bár kissé szédelegsz még, nem látsz tisztán, valami jól fejbe vágott, vagy a zöld füst tette... De ahogy feltápászkodsz és tovább mész, kitisztul a látásod. Csak az üvegház felőli oldalra mehetsz. Ha a botanikai laborban megnézed az áramelosztót, kiderül, hogy a Korban mindenütt van áram.

Most érdemes megint lemászni az első üvegház aljára, bekapcsolni a fényt és a családfára irányítani és megint megszemlélni. Ezután térj vissza a lifttel az obszervatóriumba.

A liftből kiszállva fordulj és menj balra, a most már működő biztonsági kamerákhoz (közelről is meg lehet nézni a képeiket). Megfordulva észrevehetsz egy kis fény mellett levő kart, amit meghúzva kinyílik az obszervatórium kupolája.

Menj és ülj bele a teleszkóp székébe. Nyomd meg a karfán levő gombot, s miután a szék felemelkedett, a lencsére kattintva belenézhetsz a teleszkópba. A Hold képét két kerékkel lehet mozgatni, de az a legfontosabb, hogy a jobbra fent levő gombot (amin egy szélmalomszerű kép van) megnyomd és így az antennát bekapcsold.

A piros gombot megnyomva ereszkedj le, szállj ki a székből és menj vissza a középső ablakhoz, a lifttel szemben. Itt az idő, hogy kapcsolatba lépj Atrusszal. Lépj a kristálynézőhöz és kattints a konzoljára. Öt kis rekesz látszik egy-egy gombbal, alattuk egy nagyobb gomb, fent a képernyő, amin most csak a zaj örvénylik, egy kapcsolókar öt színes pöttyel és egy kilenc helyzetű csúszókapcsoló.

A csúszka minden egyes helyzete egy-egy kristálynak felel meg, a forgókapcsolóval pedig a színüket lehet kiválasztani. Az előzőekben említett Rime kódot a következőképpen lehet beállítani (minden állítás után nyomd meg sorban a rekeszek előtti gombot):

1 – a csúszkát vidd a 6-os pozícióba (a kiindulási helyzet a 0), a színkapcsolót hagyd a piroson és nyomd meg az első rekesz gombját;
2 – csúszka a 3-ra, színt a világoskékre, második rekesz gombja;
3 – csúszka a 8-ra, színt a sárgára, stb.;
4 – csúszka a 8-ra, szín a zöldre, stb;
5 – csúszka a 2-re, szín a sötétkékre, stb.

Ezután nyomd meg az alsó nagy gombot és hallgasd meg Atrust. Egy elektromágneses vihar miatt nem hagyhatja el Rime-t, de amit mond, az nagyon fontos:

1 – Menj a hálószobába és nyomd meg az íróasztalán levő gombot, hogy hozzájuss a Spire-ral és Havennel foglalkozó irományokhoz.
2 – Emlékeztesd Yeeshát, hogy ne feledkezzen meg a házifeladatáról.

Gyerünk tehát Atrus hálószobájába. Szállj be a liftbe, és válaszd a legalsó szintet. Nagyon jópofa az utazás a túloldalra. Mivel a robbanás lerombolta a járdát, csak így lehet elérni a túlsó épületeket. A hálószoba utáni teraszra érkezel. A karos kapcsolóval egy forgóhidat lehet mozgatni, amely a teraszt Yeesha szobájával vagy a konyhával köti összi. Most azonban vizsgáld meg ismét a szülők hálószobáját.

Menj az iróasztalhoz és kapcsold fel a lámpát. Nyisd ki a középső felső fiókot és nyomd meg az alatta levő gombot (a gomb nem működik csukott fiókkal), ekkor kinyílik egy titkos rekesz és két könyvet fed fel: Spire (vörös) és Haven (kék). A könyveket elolvasva sok háttér információt megtudhatsz, többek között a két Kor kristálynéző kódjait:

Spire kódja: zöld 1, kék 7, vörös 8, sárga 4, világoskék 5
Haven kódja: kék 2, vörös 8, lila 1, zöld 5, sárga 6


Megjegyzés: Visszamehetsz az obszervatóriumba és a kódokat beállítva (ahogy korábban már leírtam) lehet egy pillantást vetni a két Korra, de ez semmi lényegeset nem ad a játékhoz. Úgyhogy ezt nem szükséges megtenned, ha nem akarod. A haveni kép egy hajóroncsot mutat, Spire-ban pedig valamiféle kristályszobrok láthatók, hasonlítanak a hálószobában a kandalló feletti képhez.


Kapcsold be a másik lámpát is az ágy baloldalán. Ezután mássz be a kandallóba. A földön megtalálod Yeesha memória-amulettjét, automatikusan fel is veszed. Az amulett ezután mindig villogni kezd, ha olyan helyre értél, amiről valami emlék van benne (emlékpont = kulcs, ötlet, adalék a játékhoz). Kattints rá és egy rövid jelenet látszik, amint valaki Yeeshát el akarja kapni. A kandallóban most még ne csinálj semmit, mássz ki és tegyél egy körutat az amulettel.

Az amulett jelez, ha a festményt kinagyítjuk. A könyveknél is használható, ekkor a könyv írója felolvassa a szöveget. A szobából kimenve a földön levő plaketthez is kapcsolódik egy emlékkép.

Most pedig irány a konyha. Menj vissza a teraszra és a kapcsolót meghúzva a híd átfordul. Menj át a túloldalra. Még odakint a túlsó teraszon nézd meg közelről az asztalon heverő könyvet (amulett!) és készíts egy fényképet róla. Néhány lap is van mellette, ha lefordítod az írást, kiderül, hogy Yeesha gyakorolta a saját nevét.

Lépj be a konyhába és fedezz fel mindent. A kandalló párkányán ott a két fiú arcképe. Jobbra Atrus és Catherine képe látható. Hátul van maga a konyha. Az amulett jelez a tűzhelynél (amely egyébként működik), felette van ennek a helynek a jelképe (nem mintha szükség lenne már rá, csak a teljesség kedvéért). A vízcsap is működik. Az edények és fazekak is reagálnak az érintésre, s a baloldaliak egyúttal emlékpontok is.

Az előtérben jobbra Yeesha képe látható és egy sakktábla, ami ismét előhív az amulettből egy emléket. A képek, a családfa, a d'ni ábécés könyv, a hálószobában talált üzenet és még valami, amit majd Yeesha mondani fog egy emlékképben, egy következő rejtvényhez tartoznak. Menj ki a hídhoz és vedd észre, hogy a túloldalon, ahová most igyekszel, még van egy alsó szint is.

Folytasd az utat Yeesha szobájába. Balra egy golyós játékot találsz és egy könyvszekrényt. Közelről megszemlélve egy Kornak a könyve látszik meg egy papír egy kézlenyomattal. Feljebb két sorban könyvek vannak, d'ni nyelvű felirattal, s öt könyv benyomható. Ez annak a rejtvénynek része, amire fentebb céloztam, de most még túl korai lenne megoldani.

Az asztalon egy kristályszobor van, amire az amulett is reagál. Jobbra Yeesha ruhája, s végül egy akvárium az ajtó mellett. Térj vissza a lifthez a túlodali teraszra (zip móddal is lehet).


Megjegyzés: még néhány dolgot lehet csinálni, ha a kedved tartja:

Yeesha ágyán a párnát arrébb teheted és akkor megtalálod alatta a naplóját.
Az alábbi helyeken lehet még az amulettel emlékképeket látni:

Az első üvegház alatt, a családfa képénél;
Botanikai labor: a kamrában levő virág, Catherine naplója, a kapcsolószekrény;
Obszervatórium előtt: a függővasút hívógombja alatti szimbólumon;
Obszervatóriumban: Atrus naplója; kristálynéző konzol, biztonsági kamerák, teleszkóp.

Ezek nem fontosak a játék szempontjából, csupán hangulati adalékok.


Ezek után menj a hálószobába és bújj be a kandallóba. Csukd le a bejáratot az előtted levő gombbal. A rejtvény lényege, hogy csak azok a négyzetek világítsanak, amelyeket a lézersugarak megvilágítanak. A trükkös az benne, hogy egy négyzetet megnyomva a mellette levő négy másik állapota is megfordul.

              OXOOOOOO
              XOXOOXOO
              OXXXXOXO
              XXXXXXOX
              OXXXOXXO
              XOOOXOXX

     X - megvilágított négyzet,
     O - sötét négyzet

              OOOOOOOO
              O5OOOOOO
              OOOOO3OO
              OO74OOOO
              6OOOOOO1
              OOOOO2OO

      O - semmi
      szám - ilyen sorrendben kell megnyomni a négyzeteket

Több más megoldás is lehetséges. Ha hibázol, akkor a panel alatti gomb megnyomásával visszaállítható az alaphelyzet. Ha a rejtvény kész, a kandalló alja liftként leereszkedik.

Kilépve menj le a lépcsőn és vedd szemügyre a Kor narából (egy szuperkemény kő) készült zárókapuját a falban. Hívd elő az emléket az amulettből. Ez az a terület, amely felrobbant, elrombolta a járdát fent és innen szállt fel a mérgező zöld füst.

Menj tovább a fülke felé, húzd meg a nyitókart. A fülkébe belépve meg kell húzni a jobbra levő kis kallantyút, ekkor kinyílnak a kapcsolókönyvek. A baloldali vörös könyv Spire-ba teleportál, a jobboldali kék Havenbe. Menj először Havenbe (bár a sorrend mindegy). Érintsd meg a kapuképet és élvezd az utazást.

2. Haven

[Haven jelentése magyarul: egyrészt menedékhely, búvóhely, másrészt kikötő]

Egy kamra belsejébe érkezel Havenen. A kamra szó szerint széthullott. Ez volt a látogató kamra, középen egy válaszfallal, amely megakadályozta Achenart, hogy hozzáférjen a mögötted lévő dobozba zárt tomahnai kapcsolókönyvhöz. De a dolog láthatólag nem vált be, a törmeléket megvizsgálva valószínű, hogy valami nagyfrekvenciás sugárzással elroncsolták a válaszfalat.

Jobbra van egy kis mozgó tálca, amivel tárgyakat lehetett átjuttatni az egyik oldalról a másikra. A benne levő táska egy emléket generál, ahogy Yeesha menekül valaki elől. Van egy kürt is, amivel valószínüleg Achenarnak jeleztek, ha látogatója érkezett. Ha körülnéztél, menj ki.

Három irányba is lehet indulni. Előre egyenesen az út el van zárva, egy kis rák mászkál a kövek között. A rákot arrébb kergetve és a követ elmozdítva egy törött kristályalak látható, ami szintén egy emlékpont. Jobbfelé fordulva a kamrától egy ágakból készült tákolmányt láthatsz. A kettő közötti harmadik irány egy alagútba vezet be a sziklába. Menj arra.

Felérve a falon egy borzasztóságos teremtmény képe látszik (mint hamarosan kiderül, ez egy cerpatee). Balfelé egy kötéllétra vezet le, jobbfelé két irányba is elindulhatsz: az egyik út felfelé visz és szép kilátást biztosít a vidékre, a másik levezet Achenar táborhelyére. Most azonban mássz le a kötéllétrán.

Az út egy hajóroncshoz vezet, amit az idekapcsolódáskor is láthattál. A roncshoz vezető ´móló´, töltés elején egy totemoszlopba ütközöl. Nagyítsd ki (amulett) s az oszlopon levő kis négyzetalakú képet fényképezd le és rendeld hozzá a cerpatee nevű tengeri állathoz (egy rejtvény miatt lesz rá később szükség). Óriási csontváza a közelben van s ott is jelez az amulett.

Menj a ´mólón´ a hajóhoz, közben láthatod a halat eszegető rákokat. A roncshoz érkezve a Kor első rejtvénye fogad. Az összetákolt lift belsejében egy faláda van, kívül négy ágyúgolyó, a lift mögött, balra lent egy másik láda (az ellensúly) s arrébb négy újabb ágyúgolyó. A feladat az, hogy kikombináld, miként működik a lift és hogyan vigyél fel magaddal még néhány golyót is, amiket a felső szinten ellensúlyként használva felemelheted a továbbvezető pallót.

Menj a lift mögé és az ellensúly ládájába tegyél be 3 ágyúgolyót. A lifthez visszatérve húzd ki a ládát, tegyél bele 2 golyót, told vissza és te is szállj be. Fordulj meg és a csörlővel húzd fel az ellensúlyt, ezután a kart meghúzva a lift felemelkedik. Felérkezve told ki a ládát a golyókkal. Ekkor felemelkedik a továbbjutást biztosító fapalló. Szabad az út a roncs belsejébe! Odabent két irányban is továbbhaladhatsz, jobbra egy kötélhágcsón lefelé, balra egy létrán felfelé. Először mássz le, hogy Achenar műhelyébe juthass.

A dolgozóasztal felett egy kitömött karnakot látsz (amulett!), az asztalon pedig egy rajzot, ezt fényképezd le. Ebből a lábnyomok alapján kiderül, hogy melyik állat mit szeret enni (ez majd ahhoz a rejtvényhez kell, amihez a totemoszlopok is kapcsolódnak). Oldalt fordulva és továbblépve a szerszámosasztalt láthatod, ezekre az amulett is reagál, majd egy gumilabdával ellátot csövet vehetsz észre, ezt megnyomva ugyanaz a zöld gáz fejlődik, ami már Tomahnán is elszédített. Az egész hely arra utal, hogy Achenar eléggé zavaros egy személyiség lehet.

Térj vissza a középső szintre, majd fel a létrán. odafent egy halat eszegető karnakba botlasz. Figyeld meg a hátulsó patáit, vesd össze az imént talált rajzzal. Továbbmenve és jobbra fordulva a kötél csörlőjét tekerd meg, ez kibontja a vitorlát és megmutatja a sziget térképét az ott élő állatok területével együtt. Egyúttal memóriapont is.

Az öt állatfaj: felül a carpatee, lent a mangree, tőle jobbra a camoudile. A camoudile alatt a zeftyr látható, ettől balra meg a karnak, az imént látott halevő barátunk. A fényképezés után nyomd meg a fa pöcköt, a vitorla ekkor leereszkedik.

Mássz a jobboldali lyukon be a szobába. Nézegesd meg a kincseket (memóriapont). A túlsó oldalon az ágyon megtalálod Achenar első naplóját. Ebből ismerheted a zeftyr, a camoudile és a mangree táplálkozási szokásait, a dögevő karnalt, stb.

Ezután hagyd el a hajót. A lift leeresztéséhez nyomd meg a kis fém gombot a csörlő mellett. Menj vissza a sziklára, fel a kötéllétrán. Továbbhaladva először válaszd a felfelé vezető járatot, ahonnan előd tárul a tájkép. Messze egy piros zászló lobog, balra lent pedig egy faépítményt láthatsz. A dzsungel meglehetős labirintusnak néz ki. Ezután mássz le a táborhelyre és közelíts a sátorhoz. Ez egy videójelenetet indít el.

Egy zeftyr ront elő, te pedig a sátrat sárkányrepülőként használva üldözőbe veszed az állatot. De az okosabbnak bizonyul nálad, s a táborhelyhez visszakanyarodva figyeli, amint a földnek ütközöl. Arra térsz magadhoz, hogy egy mangree figyel. Ez a jelenet is tartalmaz egy kulcsot egy későbbi rejtvényhez. Hallod a mangree visítását: magas - mély - magas. A téged figyelő nyilván megijjedt, mert csak éppen elkerül egy friss hús után vágyakozó s feletted átugró camoudile-t.

Az érkezési helyen nézz le s valamiféle lábnyomokat látsz, az amulett is jelez. Egy hármas elágazásnál vagy, balra a sátor maradványaival, a camoudile jobbról jött. Indulj tovább egyenesen előre, be a sűrűbe, az út végéig. Ha minden lépésnél alaposan körülnézel (de előtte jól nézd meg, mit látsz az előrevezető úton!), észrevehetsz a fák között egy totemoszlopot, amin mangreek ugrálnak. Továbbhaladva egy fáról fára ugró mangreet látsz s hallod megint a vészkiáltásukat: magas - mély - magas.

Menj előre, amíg a zsákutca végére érsz. Itt meglátod azt a vadászlest, amit Achenar is említett a naplójában. A vörös növényeket félrehajtva menj oda és mássz fel. Fordulj meg és göngyölítsd le a rajzot, ami segít megállapítani, hogy mi az állatok közti erőviszony. A baloldali csonthalmaz megint felidéz egy memóriaképet. Továbbfordulva három kerék van előtted, a távolban pedig mangreek. A nagyítás után jól látható, amint a mangreek a totemoszlopon kergetőznek.

Sajnos mindig eltakarják az oszlopon levő rajzot. Hogy megnézhesd, el kell az állatokat kergetni, mégpedig úgy, hogy a három kerékkel utánozni kell a vészjelzésüket. Nemcsak a hangmagasságra kell ügyelni, hanem a hosszra is: rövid, hosszú, rövid.

Sajnos itt nem tudok többet segíteni, addig kell próbálkoznod, gyakorolnod, amíg sikerül (később is lesz hasonló feladat). Én a rövid hanghoz 1/4 for­dulatot, a hosszúhoz 3/4 for­dulatot használtam.


Megjegyzés: Frobotz szerint sokkal könnyebb, ha az előbbi értékeket megduplázzuk, másfél fordulat a hosszú hangra, fél fordulat a rövidre. Lehet. Nekem a rövidebbel is minding sikerült. A lényeg, hogy a hosszú hang kb. három­szorosa legyen a rövidnek.


Nos, tekerd meg a jobbszélső kereket 3/4 fordulattal, a balszélsőt 1/4-del, s megint a jobbszélsőt 3/4-del. Az egyes tekerések között lehetőleg ne tarts hosszú szünetet. Ha sikerült eltalálni a megfelelő hangsort, a mangreek eltakarodnak, s akkor le lehet fényképezni az oszlopot.

Ha sikerült, mássz le és térj vissza a hármas elágazáshoz, menj a sátor roncsainak irá­nyában egyenesen előre. A kereszte­ződésnél fordulj balra, majd megint tovább egyenesen. Közben jobboldalt látsz egy eszegető karnakot. Tovább, amíg egy kerti kapuhoz érsz. A baloldalán egy tábla van, amit fel lehet nyitni. Használd az amulettet s megtudhatod, mit is kell tenni, hogy a kapu­rejtvényt megoldhasd.

Az alsó középső gombbal felnyitható a fedél. A rejtvény, vagyis a zár lényege az, hogy a kalapácsok a fehér pontokban legyenek, miközben maguk nem lehetnek a csúszkák fogai között. A megoldás lent látható. Mivel nem lehet a rejtvényt alaphelyzetbe állítani, nagyon ajánlatos, hogy kezdés előtt mentsd el a játékot!

f - felső csúszka
k - középső csúszka
a - alsó csúszka
fk - felső kalapács
ak - alsó kalapács

A lépések:

fk le
k 2x balra
fk fel
ak fel
k 1x jobbra
fk le
ak le
k 1x balra
fk fel
f 2x jobbra
ak fel
k 1x jobbra
ak le
fk le
k 1x balra
fk fel
f 1x jobbra
ak fel
k 2x jobbra
fk le
ak le
k 1x balra
fk fel → felső retesz kész
a 2x balra
ak fel
k 1x jobbra
ak le
a 1x balra
ak fel
k 1x jobbra
ak le → alsó retesz kész

Ha sikeresen beállítottad a reteszeket, az ajtó kinyílik. Menj be a tóhoz, itt van a karnakok területe is. A tóra, valamint a mögöttünk levő totemre nagyítve egy-egy emléket láthatsz, majd készíts fényképet az oszlopon levő kis szimbólumról. Ezután menj vissza, amerről jöttél, az elágazásig, ahol a camoudile-t láttad, de itt ne fordulj be jobbra, a sátor maradványai felé, hanem menj tovább egyenesen. Az út baloldalán a földön egy csapdát találsz (amulett!).

Menjünk balra a camoudile-ok területére. Szemtanúja lehetünk ahogy egy camoudile megöl egy zeftyrt. Menjünk el a táplákozó camoudile mellett, és pillantsunk hátra a fatörzsre. Egy fejszét találhatsz, ami újabb emléket generál. Tovább menve az ösvény végéig egy camoidile akar megtámadni. Szerencsédre azonban az állat hozzáér a mérges zöld gázt fújó növényhez és ettől megbénul. Te is kapsz egy adagot belőle. Miután a látásod kitisztul, nagyítsd ki az egyik növényt, s használd az amulettet. Megtudhatod, hogy mire jó a gáz, s milyen szadista alak Achenar (nem mintha még nem derült volna ki korábban).

Visszaindulva a következő helyen jobbra le lehet térni egy óriási vándorkőhöz, ami mögött van a camoudile totemoszlop. A szokásos eljárás után (fénykép, amulett) menj vissza az útelágazáshoz, ahol a két eszegető zeftyrt láttad. Fordulj balra. Két menekülő mangreeval találkozol, majd egy újabb útelágazáshoz érsz.

A jobboldali út a már ismert kapuhoz vezet, a karnak területre, a másik ág deszkapallókon át a mocsárhoz, a zaftyrok területére. Menj balra, a mocsárba, egészen addig, amíg a lábad előtt a mohos kövön lábnyomokat találsz. Egy békaszerű teremtmény is ott teszi-veszi magát. Vizsgáld meg a lábnyomokat.

A következő elágazásnál balra fordulva rátalálsz az utolsó totemoszlopra, a zeftyrekére. Szokás szerint csinálj egy fényképet és nézd meg az emléket. Menj vissza a kereszteződéshez és most jobbra menj tovább. Elérkezel a híd rejtvény szinhelyére, ennek megoldásához minden eddigi összeszedett információra szükség lesz.

A feljáró tövénél a nyomokat megvizsgálva ismét jelez az amulett. Menj fel, aztán jobbra. A lelógó fogantyút megérintve felemelkedik a hidat működtető zárszerkezet fedele.

A zárat egyfajta fuvolának kinéző öt cső alkotja egy-egy mozgatható csontbetéttel. Mindegyik csőnek van alul egy nézőkéje is, ami a szimbólumokat mutatja. A zárszerkezet alatt egy háromszög alakú rajz látszik, ugyanolyan, mint amivel a magaslesen is találkoztunk. A baloldali fa lapátszerűség engedi le a hídat, ha már beállítottuk a jó kombinációt. Az egyik nézőke törött, úgyhogy a mellette levőhöz kell majd viszonyítani, hogy itt is a jó pozíciót állítsuk be.

A cél az, hogy olyan sorrendbe kell beállítani a csontokat, ahogy azt láttuk a magasles háromszög­diagrammján, ami egyébként az állatok táplálkozási ranglistáját mutatja be. Az állatok azonosításában a roncson talált kép (mi mit eszik), az állatok lábának a megfigyelése és a totemoszlopok szimbólumai segítenek. A sorrend cerpatee, camoudile, mangree, karnak és zeftyr (a ragadozók először, aztán a mindenevők, végül a növényevők). A megoldás:

1 - harmadik hely (üres négyzet)
2 - második hely (három háromszög egy középső körül)
3 - állítsd először az ötödikre, majd ugyanerre a következő csövet is, aztán vissza alaphelyzetbe (máltai kereszt)
4 - ötödik hely (négy négyzet)
5 - negyedik hely (fekvő 's' betű)

A falapát meghúzásakor a híd leereszkedik. Ha átmentél, a híd mögötted ismét felemelkedik. Lépj be Achenar kunyhójába. Itt néhány eldugott dolgot találhatsz, amik később nagyon fontosak lesznek.

Nyisd ki az ajtó melletti utazóládát. Néhány emelőcsigát, tengelyt, miegymást találsz benne. Nyisd ki az ágy melletti ládát. A teteje belső oldalán egy képet találsz, rajta egy mangree-val meg egy kockás rajzzal. Fényképezd le. Az ágyon megtaláljuk Achenar ingét (amulett) és második naplóját.

Ebből kiderül, hogy Achenar mintha megbánta volna a tetteit és vezekelni akarna. Az is kiderül, hogy minden egyes mangree-nak nevet adott. Egyet az imént találtál meg a ládában. Menj az asztalhoz, simítsd ki az ott talált tekercset, és csinálj egy fényképet White Beardről, Fehérszakállról.

Fordulj meg és mássz fel a kunyhó közepén levő árbócon. Odafent nézz körül a távcsővel. A távcső mellett van egy jegyzetlap, ami Achenar egy megjegyzését idézi fel, hogy mi történhet, ha egy faj túl sok egyedét kiírtjuk. Az asztalon megint találsz egy mangree képet, mellette egy doboz, ami ismét megvillogtatja az amulettet. Ha megfordulsz, egy felakasztott festményt látsz. Hajtsd fel, s mögötte lesz az utolsó lefényképezendő mangree kép.

Mássz le, ki a kunyhóból és haladj tovább a deszkaösvényen. Az ösvény egy létránál ér véget, amelynek az alján egy vérszomjas camoudile vár. Fordulj inkább balra, s menj tovább, amíg egy fára épített kunyhót találsz. Mássz fel. Végignézheted, ahogy a camoudile felkergeti a fára a fészkükbe a mangree-kat. Három ugyanolyan kerék van előtted, mint a magaslesen. Fordulj meg és vizsgáld meg a falon lógó rajzot az öt mangree fészekről. Hallgasd meg az emléket, aztán fényképezd le az asztalon a gyümölcsöt dobáló mangree-t.

Nos tehát, a feladat az, hogy a camoudile belepottyanjon a középen levő gödörbe és rávenni egyúttal Fehérszakállt, hogy dobja meg a mérges növényt egy gyümölccsel, ami aztán megbénítja a camoudile-t. Csak Fehérszakáll elég ügyes és erős, hogy ezt megtegye. Sajnos, ez csak úgy megy, hogy a mangree-k nevét el kell füttyögni a kerekek forgatásával. Ez pedig jó időzítést és precizitást igényel, úgyhogy egy idő után nyugodtan felállhatsz és beleverheted a fejedet a falba.

Most és itt mentsd el a játékot, s készülj fel rá, hogy az egész játék legidegesítőbb rejtvénye következik. Minden egyes név két hangból áll, s mindegyik lehet rövid vagy hosszú. A nevek 'kottája' felülről lefelé olvasandó, ilyen sorrendben kell füttyögni. Ha a rejtvenyt alaphelyzetbe akarod állítani, vissza kell ballagni a kunyhóba a tó közepén s belépni, majd visszajönni.

Nos, itt a megoldás:

A betűk A-tól E-ig a fészkeket jelölik,
G a gödör
Számok 1-3: melyik kereket kell használni, balról jobbra számozva
1/4 vagy 3/4 a fütty hossza.

       C
   B       D
       G
   A       E
                                     mangree         camoudile
                   szabad fészek    innen ide        innen ide
1 1/4    3 3/4           E            A    E            D   E
3 3/4    2 1/4           A            B    A            E   A
1 1/4    3 3/4           B            E    B            A   B
1 3/4    2 3/4           E            D    E            B(G)E

A camoudile a gödörben van, viszont Fehérszakáll még nincs a megfelelő fészekben.

2 1/4    1 1/4           D            C    D            E   D
1 1/4    3 3/4           C            B    C            D   C
3 3/4    2 1/4           B            A    B            C   B
1 3/4    2 3/4           A            E    A            B   A
3 3/4    2 1/4           E            B    E            A   E

Itt nagyon ajánlatos elmenteni a játékot, hacsak nem akarod az egészet előlről kezdeni. Miután a camoudile a gödörbe esett, nagyon kevés az idő a gyümölcsdobálásra.

1 1/4    3 3/4           B            C    B            E   G
3 3/4    1 1/4    2 1/4

Így hát a camoudile elaludt. Mássz le és menj vissza a létrához a deszkaút végén. Mássz le a létrán. Egy mangree fog üdvözölni, s láthatod az alvó camoudile-t. Kövesd az ösvényt s felmászhatsz jobbra az egyik fészekbe. Egy iránytűt és vászoningeket találsz, ez utóbbi egy emléket is kivált.

Tovább keresgélve a fészekben egy rajzot találunk két falevélre rajzolva. A rajz a Kor befejezését lehetővé tevő rejtvény megoldása, de szükségünk lesz még rá Serenián is. A rajz szerint egy összetekeredett kígyó jobboldalán az alsó csíkot négyszer meg kell simogatni, aztán a kígyó orrára koppintani. Hívjuk a kígyót Quetzy-nek (Quetzocoatl után).

Menj el az ösvény végéig. A mangree-k láthatóan megkedveltek, mert végig követnek az úton. Ülj be a székbe és pillants jobbra le. Ott van az összetekeredett Quetzy. Az emlékkép még egyszer megmutatja, hogy hogyan kell életre kelteni. Csináld ugyanúgy, ahogy Achenar tette. Quetzy úgy tesz, mintha meg akarna támadni, de ne félj tőle. Ha elment, érintsd meg a kart és élvezd az utazást.

Miután a szék megállt, menj be a kamrába és irány az út vissza Tomahnára.

3. Tomahna közjáték

Alighogy visszaérkeztél Tomahnára, láthatod Achenart Yeesha hálószobájánál: egy kapcsolókönyvet használ, ami aztán leesik az alsó szintre. Láss hozzá és vizsgáld ki, hogy mi is történt, úgyhogy húzd meg a kis kart, ami kinyitja a fülkét, utána pedig menj a hálószobához zip módot használva.

A szobában nagy a felfordulás. Látszik, hogy Achenar keresett valamit. Menj Yeesha ágyához és olvasd el a könyvét. Sok minden van benne Sereniáról, az Útmutató lélek (Spirit Guide) és egy pénteki bejegyzés fontos. Yeesha azt írja, hogy minden név d'niul van írva, s hogy nem fogja elfelejteni, ki milyen idős. Ez a végső kulcs a könyvszekrény rejtvényéhez (a családfa, Atrus levele Catherine-hez, Yeesha gyakorlófüzete a nevével, és a családi fotók – ezek kellenek még a megoldáshoz).


Megjegyzés: itt most vissza lehet menni a kristálynézőhöz és beállítani Serenia kristály kódját, de ezzel nem jutunk előrébb.

Serenia kód: piros 7, sárga 6, lila 4, kék 3, zöld 1

A megjelenő képen a kőerdőbeli labirintus egy részlete látszik, közel a belépési ponthoz.


Menj a könyvespolchoz és nagyítsd ki a bal alsó részét. A emlékképen Achenar azt mondja, hogy "tudtam, hogy neked is van egy". Ellopta Yeesha Sereniába vivő kapcsolókönyvét. Oda ment tehát Achenar és ez a könyv esett az imént le. A jobboldali vitrinben Yeesha kéznyomatát láthatjuk. Azt mondja, hogy a lány a víz gyermeke, ezért a Vizilélek fogja vezetni. A Útmutató lelkekkel majd Serenián fogsz közelebbről is megismerkedni.

Most azonban térj vissza a kapcsolókönyvek fülkéjébe. Zárd be, majd a baloldali könyvet használva szívódj át Spire-ra.

4. Spire

[Spire jelentése magyarul: templomtorony felső, csúcsos része, valaminek a csúcsa, orma]

Mielőtt hozzáfognál, egy figyelmeztetés: Spire gonosz! Akárcsak Sirrus, úgyhogy egy szinten vannak. Mint a Myst játékok mindegyikében, a részletek fontosak, ebben a Korban azonban különösen azok. Most pedig nézz körül. A helyszín gyönyörű.

Egy felrobbantott kamra belsejébe érkezel, ugyanolyan a felépítése, mint Havenen. Az asztalon egy könyvet találsz. Az amulettet használva megtudhatod mi volt az a két hiba, amit Yeesha elkövetett: elárulta Sirrusnak, hogy egyrészt tud d'niul, másrészt az apja tanítani kezdte az Írásra.

Indulj el a hosszú lépcsőn lefelé. Útközben egy liftaknát találsz, de a hívógomb törött. Rá is lehet nagyítani, de nincs mit tenni. Menj tovább lefelé, amíg egy kertfélébe érsz. Kristályszobrokat látsz. Ha használtad Tomahnán a színes kristály kódokat, rájössz, hogy ezt a helyet láttad. Kissé jobbra egy tábortűz hamvai látszanak a földön. Mindkét helyen egy-egy emléket tekinthetsz meg. Jobbra egy újabb lifthez vezető utat látsz, de most ne arra, hanem az ellenkező irányba menj.

Az út végén egy hatalmas álló kristályba ütközöl, amely egy ötszögletes kőcsőből nyúlik ki. Kinagyítás után a memóriaképen jól látszik, hogy a cső csakugyan ötszögletes.

A kristály alatt egy nagy skála van, rajta felülről számítva a negyedik beosztásnál egy fehér jel. Jegyezd meg, később még nagyon fontos lesz. Ezután fordulj jobbra.

Vizsgáld meg az akna tetején levő nyílást, kinagyítás után nézd meg az emlékképet (Sirrus abban reménykedik, hogy odalent talál egy kapcsolókönyvet, amivel elhagyhatja ez a Kort). Ugorj a lyukba és élvezd a lereszkedést (remélhetőleg hőálló a nadrágod ülepe!). Miután véget ér a lesiklás, menj tovább egyenesen, míg egy könyvszerű szerkezethez érsz. Hozd meg az alján a kart, ekkor az egész kinyílik (amulett!). Ez a panel a Kor elektromos kapcsolási diagrammja és azt mutatja, hogy hol van áram. De mint látható, most semmi sincs bekapcsolva.

A bal felső sarokban négy jelzőfény látszik, alatta hét, a jobboldalon pedig 35. Különféle rajzos szimbólumok is látszanak. Ezek egy-egy helyet jelölnek itt Spire-on (ahogy a tomahnai kapcsolószekrényben is láttuk).

Jobbra fordulva egy fémlétra vezet felfelé, erre lehet majd kijutni. Balra egy kapcsolószekrényt találsz, a rajta levő jel olyan, mint egy kastély, felette hullámvonalakkal. Ez egy elektromágnest, a hullámvonalak pedig a mágneses erőteret jelképezik. Kinagyítás után hallhatjuk az idetartozó emléket, a gombot mellette megnyomva pedig a fedél felnyílik. A dobozban egy csúszókapcsolót és hét jelzőlámpát találunk, a jobbszélén egy szintmutató műszert, a baloldalon egy kapcsolót.

A kapcsolót kapcsold le. A csúszkával a megfelelő számú vezetéket aktiválhatod, amelyek leszívják a odakint lebegő nagy kristályok energiáját. Jobbra húzva négy fény kigyullad, balra húzva kettő kialszik. A megfelelő kombináció: jobb - bal - jobb - bal - jobb. Ekkor mind a hét jelzőfény kigyullad, s láthatod, ahogy a mágneses tér lehúz valamit.

Ha visszamész a kapcsolási diagramhoz, észreveheted, hogy ennek a területnek a fényei kigyulladtak. Innen kimehetsz egy kinyúló részre, ahonnan látszik a szikrázó energiatároló kristály s egy kábel, ami kivezet a nagy ürességben lebegő hét kőhöz (nagyítás, amulett). Balra valami létraszerűség is látszik, de jelenleg semmire sem jó. Ezután fordulj meg és mássz fel a magasba vezető létrán.

A tetején levő csapóajtót egy kallantyúval ki lehet nyitni (ha már előzőleg használtad a liftet mikor odafent jártál a Szoborkertnél, ez a csapóajtó zárva volt, felülről nem lehet kinyitni). Ezen a szinten van többek között Sirrus műhelye, botanikai laborja és egy másik lift.

Most azonban mássz tovább a csőlétrán, fel egy másik kontrollhelységbe. A kapcsolókat rejtő doboz ábrája itt a lenti fordítottja. Egy másik elektromágnes, ezúttal lefelé irányítva. Hallgasd meg itt is Sirrus monológját. Mint az eddig hallottakból és Sirrus egyik naplójából is kiderül, a mágneses mezőkkel ki kell egyensúlyozni azt a szerkezetet, amit az előbb láttunk lejönni. Megtudhatod még, hogy az előző, lenti hely egy dokk és a mágnes által lehúzott szerkezet tulajdonképpen egy kőhajó.

Nyisd fel a dobozt. Ez pontosan olyan, mint a lenti, de csak négy jelzőfénye van. Tedd ugyanazt itt is, mint lent. A csúszókapcsolót mozdítsd el balra, jobbra és jobbra. Két jelzőfény kigyullad és a kőhajó ekkor a dokkban a megfelelő pozícióba kerül.

Mássz le a középső szintre és indulj jobbra, Sirrus dolgozóasztalához. A leláncolt lebegő köveknél hallgasd meg ismét Sirrust. (Ha már itt vagy és még nem lifteztél, fordulj balra és menj el a liftig. Hívd fel a liftet a kék gombbal és lépj be, de ne menj sehová most. Ez csak arra jó, hogy a zip módhoz hozzáadja ezt a pontot is.) Kissé tovább, az asztalnál olvasd el Sirrus első naplóját.

Ebből megtudhatod, hogy miként is működik ez a Kor, néhány titkot, miért lebegnek a kövek, hogy készült a kőhajó, hogyan működnek az elektromos kristályok és mi volt Sirrus balsikere. Achenarral ellentétben Sirrus nem tűnik olyan szánalmas alaknak.

A jobbfelől levő szerkentyű bemutatja, hogy miként is működnek a kristályok, egyúttal egy emlékképet is kivált. Balra a távcső szinén felidéz egy emléket s egyúttal megmutatja a kőhajó célállomását, egy másik, szintén a felhőkbe burkolt romot. Hamarosan te is ott leszel.

Menj balra és kerüld meg a munkaasztalt. Egy botanikai laborba, növénykertbe jutsz, ahol Sirrus egy virágot nevel az anyjának (emlékezz vissza a Catherine kísérleti növénynevelő kamrájára Tomahnán, egyúttal egy emlékkép is lejátszható). Nagyítsd ki a kőszobrot. Az asztalon egy rajzot találsz, az egész úgy néz ki, mintha Sirrus valamit ki akart volna extrahálni a növényekből.

Térj vissza a csapóajtóhoz és mássz le a dokkhoz. Leérve észreveheted, hogy a kapcsolódoboz mögötti fémjárda most kinyúlt a kőhajó felé, úgyhogy szállj is be. Húzd meg a kart és élvezd az utazást a túloldalra, a másik kastélyromba (vagy bármi legyen is az). Miután megérkeztél és kiszálltál, menj előre és jobbra egy csőhöz avagy lyukhoz (a másik irányba vezető út hiányos, még nem lehet rajta végigmenni). Hallgasd meg Sirrust, aztán te is mássz le.

Jobbra egy láncokból alkotott pókhálót látsz, menj oda és nagyítsd ki. Az emlékképben láthatjuk a csalódott Sirrust: azt hitte, ezen a romon lejuthat a felszínre és megtalálhatja az egykori innen elvezető kapcsolókönyvet, de kiderült, hogy ezen a helyen, a bolygón nincs is szilárd felszín.

A lencse képét mozgatva három helyen gyullad ki a kék gomb, amire ekkor rákattintva ki- és vissza­nagyíthatod a képet. Kezdetben a másik óriási lebegő sztalagtit legalját mutatja a kép. A következő pont efelett van. Ettől balra pedig a legfontosabb: egy csőből kinyúló újabb kristály. Kinagyítva látható, hogy a cső most kerek, a mércén pedig a fehér jel felülről a harmadik beosztásnál van.

Ezután menj az út túlsó végén látható szerkezethez. Jómagam előszőr rengeteget kinlódtam vele, nem tudtam üzembe helyezni, azt hittem, hogy az áram hiánya az oka. Ha jobboldalt végigtapogatjuk, rájövünk, hogy egy kis kő szorult a fogaskerekek közé. A követ megérintve az kiszabadul, aztán húzd meg a kart. Ekkor egy felemelkedő lebegő kő hidat fog képezni a feletted levő szinten, úgyhogy mássz is vissza oda.

Odafent most már végigmehetsz a járaton, a túlsó végén pedig a már ismerős, az energiaellátást megmutató panelt találod. Használd az amulettet. Kicsit visszamenve eljuthatunk a kapcsoló­szekrényhez is. Nem mondtam eddig, hogy itt kell az áram­ellátását biztosítani egy szerkezetnek, nevezzük talán pókszéknek, amivel a másik lebegő sztalaktit/építmény/rom (?) legaljára lejuthatunk (amit jól-rosszul láthattunk is az imént a lencsén keresztül). A működéséhez pontosan 36 vezetéket kell aktiválni.

Nagyítsd fel a fedelet, hallgasd meg az emléket, majd nyisd fel. Hoppá! Jó sok jelzőfény! 29 jelzőfényt kell itt felgyújtani (plusz 7 odaát a dokknál, az összesen 36, majd kiderül, miért). A kísérletez­getésekkel megállapított megoldás: húzd a csúszkát jobbra, jobbra, balra, balra és jobbra. Ha ég mind a 29, menj a kőhajóhoz és térj haza a fő Spire-ra.

Így tehát 29 adag energia a szomszéd toronyból plusz 7 innen a dokk állomásról az összesen 36. Viszont ki kell kapcsolni a felső mágnesnél még működő kettőt. Úgyhogy mássz fel a létrán a felső kuckóba és kapcsold le a szekrényben a baloldali szikrázó kapcsolót. Mássz le és ezúttal fordulj balra, ott található Sirrus lakóhelye és másik munkaterülete. Útközben a földön egy nagy kocka alakú törmelékdarab mellett egy papírlapot találsz, ez az első irat a kvarckristályokról és az áramellátásról. Csinálj róla egy közeli fényképet.

Menj tovább, míg rátalálsz a harmadik csőből kinyúlú nagy kristályra. Ez törött és hiányzik a skálája, az alakja hatszögletes. Az emlékkép azonban megmutatja, hogy a skála a hetes helyzeten áll. Ha megfordulunk, akkor a sakktáblától jobbra megtaláljuk és kinagyíthatjuk a hiányzó skálát, ezen is látszik a hetes helyzet (ezt eredetileg elnéztem. Köszönet Anthony Germonnak, aki felhívta rá a figyelmemet.)

Menj most Sirrus hálóhelyéhez. A sakkot kinagyítva a lejátszódó memória kiegészíti a tomahnai sakknál hallottakat. Körbe­szaglászva a padlón egy újabb papírt találhatsz, ezúttal a kék kristályokról. Menj ezután a munkaasztalhoz.

Baloldalt egy forgatható állvány van kristályokkal tele. Alatta egy naráról szóló jegyzetlap. Jobbra egy újabb papír ezúttal a követ emlegetve. Nyisd fel az előtte levő kis rekeszt, ebben újabb két papír hever. A kis fogaskereket arrébb kell taszajtani, hogy hozzáférj a lapokhoz. Természetesen csinálj mindegyikről fényképet.

Ha most jobbra indulsz el, egy nagy lyukhoz érkezel. Ugorj bátran bele, újabb nadrágfékes utazás következik. Megérkezve a pókszéket látod magad előtt. A széktől balra egy szobor van és egy számlista, ezt persze fényképezd le (ez kell a kő pontos frekvenciájának a megállapításához). A pókszék előtti rácsot a fali kapcsolóval nyisd ki. Menj fel a lépcsőn, itt a padlón egy újabb papírt találsz a kvarc kristályról. Itt van a lift alsó állomása is, de e pillanatban nem kell hívnunk.

Térj vissza a pókszékhez (a szék melletti kapcsolót, amelyhez három kábel vezet, hagyd az alsó helyzetben). Ülj a székbe és nyomd meg a jobb karfán levő gombot. Egy panel ereszkedik le, és kigyulladnak a fények rajta. A baloldalát alaposan megszemlélve vedd észre a fénylő képecskék melletti számokat, ezek mutatják meg, hogy mennyi energia kell a lentebbi szintek eléréséhez. Innen tudtam én is meg, hogy 36 a helyes érték. Húzd a baloldali gombot eggyel alacsonyabb állásba.

A szék elindul lefelé, s a szobor is vele együtt süllyed. Nagyítsd ki és használd az amulettet. Körbe nézve mintha egy csomó kis üvegpalack látszódna. Az előbbi gombot ismét húzd eggyel lejjebb, a szék ismét nekilódul. Négy kis kerek rekeszt látsz magad előtt, mindegyikben egy-egy kristállyal. Balra van a kvarc és a kő, jobbra a nara (huszár sakkfigura alakú [ha nem látod ld. a FAQ részt]) és a kék kristály. Az eddig összegyűjött adatok alapján majd be kell táplálni a megfelelő frekvenciákat, amelyek hatására a kristályok rezegni kezdenek. Előtte azonban még egy kis további állítgatásra is szükség van.

Az egyik lapkán a kép három nagy E betűre hasonlít. Klikkelj rajta, majd a felnyíló lap alatti gombon. Miután a szék lereszkedett, három csörlődobszerűséget látsz magad előtt, mindegyiken egy reteszelő­szerkezettel s mindegyiket különböző­képpen megjelölve: ötszög, kör és hatszög. Ez a három nagy kristálynak felel meg, amik a csövekből nyúlnak ki, s le is fényképezted remélhetőleg őket. (Jobboldalt a szerszámokra nagyítva újabb memóriaképet láthatsz.) Ezután állítsd mindegyiket a megfelelő pozícióba:

Első (ötszög): 4-es
Második (kör): 3-as
Harmadik (hatszög): 7-es

A kiindulási helyzet az 1-es hely! Ha hibázol, a kis fehér kallantyúkkal lehet a reteszeket visszaállítani a kiindulási helyzetbe. Ha sikerült mindegyiket beállítani, a balra fent levő fekete gombbal lehet visszatérni a felső szintre. Ekkor érdemes elmenteni a játékot, mert egy bosszantó rejtvény következik (minden Korra jut egy belőlük). De nézzük előbb a frekvenciákat, amiket a három csúszószabályzóval lehet beállítani.

Nyisd ki a kvarc kristállyal foglalkozó feljegyzéseket. Az első szerint az első beállításnak a 6-os helyzetben kell lennie, a második lap szerint pedig a helyes érték 8-12-4 közelében van. A kontrolpanel frekvenciabeállító csúszkái közül nyomd tehát az elsőt a 6-os, a másodikat 12-es, a harmadikat a négyes helyzetbe. Figyeld meg, ahogy a kvarc kristály rezeg, és gyűrűalakú tartóján levő lyuk lassan körben forog.

A kőkristály: a lapon az áll, hogy az összenergia 20, s az utolsó állásnak 5-nek kell lennie. Tehát az első kettő összege 15. Sok a variáció, de azt is leírta Atrus, hogy a labor erősen vibrált a zenei melódiák egyikénél. Ez pedig csak 10-5 lehet, mivel a papírlap adatai szerint csak ez a kombináció adja ki a 15-t. Vagyis a kő esetén a megfelelő frekvencia beállítás 10-5-5. Figyeljük meg a változást, itt három lyuk forog körbe a rezgő kristály körül.

A kékszínű kristály: a papírlapokból megtudhatjuk, hogy az első beállítás 3. Másrészt a dokk és a felső mágnesből nyerhető energia összegére kell állítani őket, vagyis 4 + 7 = 11-re. Ebből levonva az elsőt marad 8. Mivel a dokktól 7 egység energiát kapunk, marad 1. Vagyis a helyes kombináció 3-7-
1 vagy 3-1-7. Kipróbálva őket a 3-1-7 bizonyul helyesnek. Itt két lyukat látunk körben mozogni.

Az utolsó a nara kristály, ez a legkönnyebb, mivel az egyetlen utalás rá azt mondja, hogy maximális energiára van szükség, amit csak a panelről levehető. Mivel sz összenergia 36, ez háromfelé osztva 12-12-12. Itt négy lyuk van.

Miután a frekvenciabeállítások megvannak, lássuk a sorrendet. Ha ugyanis a rezgő kristály frekvenciáját elállítjuk, az egy idő után abbahagyja a rezgést, miután a forgó oldalon levő lyuk a kristályhoz érkezik (figyeld meg kinagyítva). Miután az alacsonyabb frekvencián rezgő anyag lassabban mozgatja a gyűrűt, jobb azzal kezdeni. A sorrend legyen tehát:

kvarc: 6-12-4, majd a
kék: 3-1-7, aztán a
kő: 10-5-5, végül a
nara: 12-12-12

Most következik a bosszantó rész. Mind a négynek egyszerre kell vibrálnia, ezért gyorsan kell csinálni az állítgatásokat, ami az esetlen és nehézkes egérkurzor miatt nem egyszerű. Célszerű a magasabb beállításokat a végére hagyni (az első esetén a 12-t). Kis szerencsével még időben végezhetünk az összessel és a híd a szék előtt felemelkedik.


Megjegyzés: Greg Dricoll küldte be az alábbi alternatív megoldást, köszönet érte.

"Ahogy írtad, a meglehetősen béna egérkontroll miatt nehéz időben beállítani, hogy az összes darab egyszerre vibráljon. A gyorsabb beállítás kulcsa az, hogy a harmadik érték beállításánál elég csak a megfelelő értéken áthúzni a csúszkát, nem kell fixen odaállítani. Tehát: a kvarc kódja 6-12-4, a kéké 3-1-7. Előszőr így beállítom a 6 és 12-t, aztán a harmadikon egyből a 7-t, ekkor a csúszka áthalad a 4-esen és beindítja a kvarcot, s egyúttal a kék harmadik értékét be is állítottuk 7-re. Ezután a második csúszkát 1-re állítom, és az elsőt gyorsan le 0-ra, ezzel áthalad a 3-ason és beindul a kék, s aztán gyorsan fel a 10-esre. Ezután beállítom a másodikat 5-re és így tovább."

Ezt a trükköt pedig Mark Neiltől kaptam, bár én magam nem próbáltam ki:

"Ha az első kristályt beállítottad és vársz kb. 45 másodpercet mielőtt átállítod a csúszkákat a második kristály értékeire, kb. 50 másodperced marad az összes beállításra. Ez abból adódik, hogy a kristály rezgése leáll, ha a lyuk oldalt eléri a kristályt. A kéknél ez 30 másodperc, mert ott két lyuk van, a kőnél 15 másodperc."


Ha mindezzel meg vagy, nyomd meg a jobboldali kék gombot, ekkor a konzol felemelkedik és kiszabadulsz a pókszékből. Sétálj végig a hídon. Mentsd el a játékot. A liftet egy nagy ráesett szikladarab teszi működés­képtelenné, valahogy el kell tüntetni onnét. Jobbra egy kétállású kapcsolótábla látszik, állítsuk át jobboldalra, a sakkfigura­szerű szimbólumhoz.

Mellette egy kis ketrecbe zárt kristályt találsz. Az emlékképet felidézve kiderül, hogy a kristály felrobban, ha elektromosan leföldeljük. A következő tárgy Sirrus újabb naplója. Ebből megtudhatjuk, hogy hogyan használta ki anyja érzéseit, hogy egyáltalán nem bánta meg amit tett, továbbá terveit a kapcsolat­tartó fülke felrobbantására, hogy miként csalt ki Atrustól egy darab narát a sakkfigura formájában, hogy mennyire meglepte, hogy van egy húga és hogy mennyire zokon vette, hogy Atrus vele ellentétben a húgának elkezdte tanítani a Korok Írásának tudományát.

Most vedd szemügyre a közeli adagolót. Két emlékképet is fel lehet idézni, ami megmutatja, ahogy egy kristály megérkezik és beleesik a tárolóba. A jobboldali a nara, a baloldali a kő. Mivel azt akarjuk, hogy robbanjon fel a sziklatömb, hagyni kell, hogy a narának megfelelő kristály leessen. Ezért told a tárolóedényt balra.

Térj vissza a pókszékbe. Állítsd a csúszkákat 12-12-12-re és figyeld, hogy mi történik. Egy kristály továbbítódik hátra és felrobban. Az esemény hasonló ahhoz, ami Tomahnán is előidézte a megmagyaráz­hatatlan földrengést. Most már biztosan tudjuk, hogy mindkét fiúnak köze volt a dologhoz.

Menj vissza a robbanás helyszínére. A lift szabad. Itt érdemes elmenteni a játékot, mert egy jópofa liftezés következik.

Lépj be a liftbe, húzd meg a kart és élvezd az utat felfelé. A lift ahhoz a helyhez érkezik, amit Spire-ra való érkezésed után nemsokkal láttál. Egyébként az is látszik, hogy miért nem működött a lift korábban: hiányzik egy rész az aknából és Sirrus azt elektromágnesekkel pótolta.

Fordulj meg és nagyítsd ki a kar mellett látható medál képét. Koppints rá a középen levő pöcökre, ekkor egy színkód válik láthatóvá, amit jól jegyezz meg, mert Serenián egy másik rejtvényhez szükséged lesz rá (a kód játékról játékra változik). A kód megszerzése miatt kellett Serenia előtt Spire-ra látogatnunk. A lift indító­karja egyébként memóriapont, s vissza­idézhetjük a liftezést.

Ezután menj fel a csúcsra a szétrobbantott kapcsolófülkébe és térj vissza Tomahnára.

3. Tomahna közjáték 2.

Itt az ideje a Yeesha szobájában levő könyvespolc-rejtvénnyel foglalkozni. Húzd meg a kis kart és lépj ki a fülkéből, aztán zip-módot is használva előre a hálószobába.

Menj a könyvespolchoz, nagyíts a jobb alsó részére és hallgasd vissza Achenar szavait: "Tudtam, hogy neked is van egy". Ellopta Yeesha Serenia kapcsolókönyvét. Ezt láttad korábban leesni, amikor visszatértél Havenből. A jobboldali vitrinben Yeesha kéznyomatát láthatjuk. Azt mondja, hogy a lány a víz gyermeke, ezért a vízilélek fogja vezetni. Az Útmutató lelkekkel majd Serenián fogsz közelebbről is megismerkedni.

Most pedig a könyvek. Két sorban nyolc-nyolc könyv van, úgy fogok hivatkozni rájuk, hogy például 2:4, vagyis a második sor nyolcadik könyve.

Mindegyik könyv gerincén egy d'ni név olvasható. Miután a rejtvény összes kulcsát begyűjtötted (Yeesha naplója, amiben írja, hogy a nevek d'niul vannak írva, s hogy emlékszik ki az idősebb-fiatalabb; a családfa az első üvegház mélyén; Atrus rövid levele Catherine-hez; Yeesha füzete, amiben a nevét gyakorolta; a családi fényképek), le kell a neveket fordítani, s megállapítani, hogy mely könyveket kell benyomni.

Atrus, Catherine és Yeesha nevét már ismered d'ni írásban, csak Achenaré és Sirrusé hiányzik. Ha lefordítod a többi nevet, találsz néhány ismerőset is, mint például Rand. De meg lehet próbálni kisütni a családfa segítségével. Yeesha azt írta, tudja, hogy ki idősebb a másiknál. Így hát kronológikus sorrendben kell haladni az öregebbtől a fiatalabb felé. A megoldás nyilván Atrus, Catherine, Achenar, Sirrus és Yeesha, ez a következő könyveknek felel meg:

2:4
1:6
1:8
1:3
2:6

Nyomd be ezeket a könyveket, a könyves­polc ekkor lesüllyed. Mássz le a titkos járaton az alsó szintre. Találsz egy búvárfelszerelést, egy festőállványt, egy égő lámpát röpködő bogarakkal körülötte, de mindenekelőtt Serenia kapcsolókönyvét, ami ide esett, miután Achenar használta. Nyisd ki a könyvet és irány Serenia.

De mielőtt még nekilátnál Serenia fel­fedezéséhez, csinálj egy kis kitérőt. Fordulj meg és vizsgáld meg a kő talapzatot. Szegény Yeesha! A földön egy kapcsolókönyv hever, azzal gyere vissza Tomahnára. Kellemes meglepetés ér, ha játszottál korábban az Exile-lal, ugyanis pont oda érkezel, ahol az Exile is kezdődik!

Menj balfelé a padhoz, ekkor vissza­emlékezhetsz az Exile kezdő­jelenetére. Fordulj meg, menj be a folyosóra szemben. A végén egy ajtó van egy kis forgatógombbal, ezd fordítsd el és lépj be. Mint kiderül, ez a botanikai labor hátsó ajtaja. Menj vissza a balkonra és jobbra fordulva lépj be Atrus dolgozójába.

Balra a szélső falikép ismét egy Exile-beli képet idéz fel, a jobboldali egy másikat, Catherine ugratja Atrust. Menj oda Atrus asztalához. Itt is van egy Sereniára vezető kapcsolókönyv.

Kapcsold fel a lámpát Atrus asztalán. Vizsgáld meg a tollat, aztán olvasd el a naplót, amely Sereniával foglalkozik, egy családi utazással, egy Yeeshát és az Útmutató lelket érintő ceremóniával. Ha mindennel kész vagy, térj vissza Sereniára.

6. Serenia

Serenia egy labirintus. Akarcsák Havenen, itt is nehéz vagy még nehezebb pontos irányokat adni. Nagyon ajánlom, hogy járd alaposan körbe a Kort, rajzolj magadnak egy kis térképet, s legalább a vízszabályozó helyeket jegyezd meg (három van belőlük), valamint az Útmutató lelkek megjelenési helyeit (kőkörök a Szélnek, kerek medencék a Víznek, és égő kövek a Tűznek) és formáit (forgószél, vízoszlop és lángoszlop) és hogy mit kell felajánlani nekik (pihét a Szélnek, buborékot a Víznek és égő nedvet a Tűznek).

Indulj előre, át a hídon s menj el a buborék­szökőkút és a pillangók mellett. Előtted egy híd van, balra egy vízikerék, fordulj arra. A vízikerék kallantyúját húzd jobbra, ekkor lezáródik a baloldali csatorna. Ez már egy későbbi rejtvény része. Egy kis tó is van itt. Térj vissza az útra és menj tovább a fahídon.

A híd túloldalán Achenárt pillantod meg, amint elhúzza a csíkot jobbfelé. Ez itt egyébként egy többszörös elágazás: amerről jöttél, balra egy köves út, előtted egy köves út (ahol Achernar elszaladt), és két fahíd jobbra. Menj azon tovább, amerre Achenart láttad. Balról egy kőkör mellett haladsz el majd két patak kereszteződéséhez érsz. Az út is elágazik, fordulj balra.

Nézz vissza és akkor megtalálod egy üregben azt, amit Achenar rejteget: az itteni naplóját. Ebből megtudhatod, hogy miben is mesterkednek a testvérek itt, mi a tervük Atrusszal. Az is kiderül, hogy jól hajbakaptak egymással.

Ahogy tovább mész, a következő híd előtt égő köveket lehet látni (ha egy Útmutató megjelenési pontjához közeledünk és egy rövid képsort látunk, akkor az illető lélek éppen ott van. Lehet, hogy éppen itt). Menj át a hídon, egy pihefa alatt vagy éppen. Fordulj balra.

Egy újabb kis medence mellett elhaladva egy másik vízelosztóhoz érkezel. Menj fel a kis falétrán és az előtted levő mozgó részt húz jobbra, hogy a kerék össze­kapcsolódjon a tengellyel. Előre lépve a másik fogantyút húzd jobbra. Ezután menj vissza és húzd vissza az első fogantyút az eredeti helyére. Mássz le a létrán és lépj egyet a kis medence felé.

Fordulj a vízelosztó felé. Előtted lóg egy újabb fogantyú, ezt kétszer meg kell húzni. Ekkor lezáródik a baloldali kifolyó, a létra felől.

Menj egyenesen tovább. Elhaladsz egy kőkör mellett, esetleg ott lehet egy Széllélek. Visszaérkezel ahhoz a csomóponthoz, ahol nemrég Achnart láttad. Most haladj tovább a két kis fahíd irányában. Balra esetleg látsz egy Tűzlelket. A tovább­vezető út egy csukott felvonóhídhoz vezet, ezért inkább fordulj be balra, itt egy vízmedencére találsz és a harmadik vízelosztóra. Ha a korábbiakban mindent jól csináltál, akkor itt most nem szabad víznek folynia. Az egyik fa fogas­kerék törött, ezt vizsgáld meg. Tovább menve egy égő nedveket csepegtető növényt találsz (tartsd alá a markodat), az elágazásnál fordulj jobbra a következő hasonló növényig, pihefáig, buborék­szökőkútig. A következő elágazásnál a baloldali út felfelé, a jobboldali lefelé vezet. Válaszd az utóbbit.

Ekkor hamarosan találkozol Anya-val. Hall­gasd végig. Ő az egyike a hat Védelmezőnek, Protektornak, akik Sereniának ezt a részét vigyázzák. Ajánlja, hogy látogasd meg az emlékszobát, úgyhogy indulj is tovább. Előtte azonban egy kis kitérő. A keresztútnál fordulj jobbra, és az út végén vizsgáld meg a padló­mozaikot. Kiderül, hogy itt mindent a víz kapcsol össze. A mozaik maga a Kor egyszerűsített térképe.

Térj vissza a kereszteződéshez, és folytasd az utadat jobbra a lépcsőn le, s az aljánál indulj balra. A lépcső alján meglátod Sirrust, de amit csinál, az egyáltalán nem bizalom­gerjesztő, ugyanis kirobbantja a búvár­gömb ablakát. Továbbmenve látsz egy tálat tartó kőszobrot (amulett) s balra az emlékcsarnok bejáratához érkezel, de mielőtt még belépnél, ugorj el balfelé, a felrobbantott búvárgömbhöz. Vizsgáld meg a kirobbantott ajtaját. A búvár­gömbbel szüretelték le az emléknövény alján termő emlékgömböket.

Térj vissza az emlékcsarnok bejára­tához s lépj be. Két-két szobor van kétoldalt hátul, s ezek különféle jeleneteket jétszanak le: Yeesha a fogságban, Achenar ellop valamit, Sirrus egy kék tojást tart. Lépcső vezet felfelé az emlék­szobába, de jelenleg még semmit sem lehet odafent csinálni. A csarnok közepén levő kis kamrában van a növény bibéje, ami úgy lüktet és dobog, akár egy szív.

Kijőve a csarnokból térj vissza oda, ahol Sirrust láttad a búvárgömböt felrobbantani. Egy új protektorral találkozol, aki mesél az emlék­szobáról és elmondja, hogy néhány társnője összegyűlt a Lelkek Halljában. Többet is tudnak majd Yeesháról mondani, ha felébrednek. Kövesd a nőt a búvárgömb túlsó oldalára. Elmondja, hogy van egy másik búvárharang is, s hogy a pollen elhal a kamrában, ahogy a növény megöregszik.

Megint térj vissza, ahol Sirrust láttad, aztán a lépcsőn, fordulj balra és egyenesen előre át egy fa függőhídon. A plazán jobbra egy tálat tartó szobor van, balra egy kiugró a tenger fölé. Itt egy cső áll ki a földből, ami felelevenít egy emléket: ezzel tartják a kapcsolatot a faluval – a Védelmezők nem itt, hanem egy faluban laknak a családjukkal. Térj vissza a kis térre és menj balra.

A lépcső alján a földön egy kőfedél látszik, a nyitó kallantyúja a lépcső tetejénél van. Menj fel a lépcsőn. Achenarral futsz össze, hallgasd végig, amit mond. Bár nincs minden rendben vele, őszintének tűnik, mikor arról beszél, hogy a bátyja őrült. Megemlíti a fadobozban található naplóját is. Ragaszkodik hozzá, hogy akadályozd meg Atrust, hogy ide jöjjön. Miután befejezte a mondókáját, menj jobbra.

Itt is egy vízelosztó van. És mit találsz a keréken? Egy Quatzy, éppen olyan, mint Havenen. Emiatt kellett Havent megjárnod, hogy megtudd, miként lehet a kereket működésbe hozni. Nagyítás után és a szokásos emlékkép után cirógasd meg négyszer őkelmét jobboldalon a legalsó csíkjánál, aztán koppints az orrára. Miután elrepült, a vízelosztó működőképes – azonban egyelőre ne nyisd ki.

Menj vissza oda, ahol az imént Achenarral találkoztál. Az egyik útszéli kőoszlopon van egy piros fémnyelv, azt húzd meg. Ez kinyitja a lépcső alján a kőfedelet. Menj el a plaza túlsó szélén a kiugráshoz. Egy középkorú asszonnyal találkozol. Egy másik Védelmező. Gyanakvással fogad, azonban mégis egy szívességet kér tőled. A víz fontosságáról beszél, az életkő ellopásáról és a vizek eltérítéséről. Ez fontos rész, mert ezután ébrednek fel az alvó Védelmezők a Lelkek Halljában. Az asszony csak azután jelenik itt meg, hogy Quetzyt elzavartad.

Mielőtt még a Lelkek Halljához mennél, egy kis kitérő. Menj vissza a lépcső aljához, ahol a nyitott fedél van. Mássz le. Egy fényt állító rekesz van itt (nem tudom, mire való), s egy oszlop három másikkal körülvéve. Nagyítsd ki, hogy előhívd az emlékképet. Az életkövet látod, amit Achenar ellopott.

Balra menve egy hasadékot látsz, amin keresztül ismét kimászhatsz. Ha előzőleg megengedted volna a vizet, akkor ez a földalatti terület el lenne árasztva és nem tudtál volna lemászni.

A hasadékból kimászva ugyanott vagy, ahol az imént Achenart láttad. Menj tovább előre. Ahhoz a felvonó­hídhoz érkezel, amit már korábban is említettem. Most azonban nyitva van. Mehetsz tovább gyalog is, vagy használd a zip módot és térj vissza a keresztúthoz a harang mellett, ahol találkoztál Anya-val. Menj ismét a mozaikhoz. Anya is ott van és a pillangókat eteti, közben még elmesél egy s mást. Ezután menj a szembe levő épületben a Lelkek Halljába. Előtte azonban mentsd el a játékot. Lépj be a csarnokba. Az egyik Védelmező elmagyarázza, hogy szükséged lesz egy Útmutató lélekre ahhoz, hogy meglátogass egy álmot. Először tehát szert kell tenned egy Útmutatóra, amit a tenyér­lenyomatodból állapítanak meg.


Megjegyzés: Az Útmutató lélek véletlenszerű. A korábbi mentéseket előhozva ugyanaz, de új játékban más lehet, én már voltam a Szél gyermeke meg a Vízé is.


Az alsó sorban a fényképnéző villogni kezd. Miután kinyitottad, az alsó sorban egy kéz jelenik meg. Rákattintva kiderül, hogy ugyanolyan, mint amit Tomahnán Yeesha szekrényében is láttál.

Most, hogy már tudod, ki a Útmutató lelked, ideje megtalálni. Menj vissza a kőerdőbe és keress egy megfelelő helyet, ahol felveheted a léleknek szóló megfelelő ajándékot. Ezek a helyek mindig négy lépésnyi (képernyőnyi) távolságban vannak az illető szellem megjelenési helyétől. A fáról/ növényről/ szökőkútról hulló ajándékot a tenyeredbe (kurzor) kell venni: tartsd a tenyeredet a lehulló pehely/ csepp/ buborék alá. Miután a tenyeredben van, nem tehetsz hirtelen, gyors mozdulatokat, mert eltűnik. Túl hosszasan sem lehet vinni, maximum négy lépést.

                        Ajándék      Útmutató    Megjelenési
                                       lélek        helye
    Pihefa             Pihe        Szél     Kő kör
    Buborékszökőkút    Buborék     Víz      Medence
    Égő növény         Csepp       Tűz      Égő kő

Ha az Útmutatód az általad kiválasztott helyen van, érintsd meg az ajándékkal a kezedben. Ez nagy fénnyel, csinnadrattával jár. Ha nem, akkor egy másik helyen próbáld ugyanezt, a megfelelő ajándékkal a kezedben. [Jobb előszőr körbe­menni a kőerdőben, megnézni, hogy éppen hol van az Útmutatód, s akkor a legközelebbi fához/ növényhez/ szökőkúthoz menni - Norfren]

Miután ez is meg van, menj vissza az emlékszobához és mentsd el az állást, mielőtt belépsz.

Az egyik legélvezetesebb rejtvényhez értél s egyúttal egy látványos utazáshoz, amelyet a Tim Larke által írt és előadott zene (Curtains) kísér. A helyszínen Zeneka vár és útmutatást ad, hogy mit tegyél az Álom Korban.

Élvezd az utazást. Utána az Útmutatód elmondja, hogy mi történik az álomban s hogy megpróbál neked segíteni. Megengedi, hogy egy kicsit játsz a színes felhőkkel, aztán következik a játék egyik leg­jópofább rejtvénye.

Mikor a képernyő tele lesz egy fehét pamacsot körbevevő sok színes pamaccsal s az Útmutatód is abbahagyja a beszédet, mentsd el a játékot. A rejtvény könnyű, ha már tudod, hogy mit kell csinálni. A vezetőd olyasmit mondott, hogy hozd az Ősöket nagyobb harmóniába a körülötte élőkkel. Az összes színt össze­keverve fehéret kapunk, akár a fény, s ezért a fehéret tekintik a leg­harmónikusabb színnek. A cél tehát az, hogy az összes Ős fehér legyen.

Ha áthúzod a kurzort egy Ősön, a színe megváltozik. A színek sorrendje:

Piros Lila Kék Világoskék Zöld Sárga Fehér

A fehér után a ciklus előlről kezdődik. Mivel a színek hatszögletes alakzatban helyezkednek el, a legjobb a kurzorral háromszögeket leírva haladni. Néhány szabály:

- az egyik pamacsról a másikra lépve a szín eggyel feljebb ugrik a fenti sornak meg­felelően;
- ha visszalépsz a közvetlenül megelőzőre, akkor nem változik a szín, de ha ezt többször ismétled egymás után akkor a környező pamacsok színe véletlenszerűen meg­változik;
- a fehér pamacsok néha ellenállnak a változásnak;
- a központi fehér pamacs sose változtatja a színét.

Rajta. Ne félj egy fehéret vissza­változtatni pirossá, ha szükséges, vagy háromszög helyett négy­zetesen mozogni. Ha készen vagy, az Útmutató lélek két színháromszöget mutat. Jegyezd fel a színeket és a helyzetüket. Bár az Útmutatód azt mondja, nem láthatod többé, van egy emlékpont, amely ezt lehetővé teszi.

       Zöld            Lila  Sárga

    Piros  Kék           Vil. kék

Miután visszatértél, mondj búcsut az Álmoknak, bár a legvégén még egyszer vissza fogsz térni.

Menj ki a csarnokból. Anya megjelenik és közli, hogy bár megbeszélné veled az álmodat, de nincs rá idő. Őriznie kell a csarnokot, hogy senki se léphessen be. Miután az ajtó bezárult, egy emlékponton visszaidézheted a beszélgetést.

Térj vissza a köves plazára (ahol az idős Védelmezőt láttad), menj a vízszabályzó zsiliphez, ahonnan Quatzyt elhessegetted, és fordítsd el a kereket, hogy folyhasson a víz.

Most pedig foglalkozzunk a két tesvérbáttyal.

Vissza kell térni a felvonóhídhoz, de most nagy kerülőt kell tenni a keresztúton és a kőerdőn át. Rövidebb zip móddal: ugorj vissza a Kor érkezési pontjára, onnan egyenesen előre a négyes útelágazásig, aztán menj jobbra a két fahídon át és tarts egyenesen előre.

A felvonóhíd túloldalán egy lépcső visz lefelé. Az alján egy hatalmas kiszáradt emléknövény van, alatta egy ajtó. Közeledve Sirrus lép ki a régi elhagyott emlék­csarnokból. Igyekszik magát jó színben feltüntetni. Miután befejezte a szónoklatát, menj tovább a csarnok túloldalára.

Achenar kőerdőbeli naplójában már volt egy rajz a csarnok vízalatti hátsó­bejáratáról. Itt most egy kutat és egy búvár­harangot látsz. A kútból annyi vizet kell eltávolítani, hogy hozzáférj a vízalatti titkos alagúthoz és ajtóhoz. Ha nem térítetted volna el a vizet, akkor az folyamatosan folyna a kútba, nem lehetne a titkos alagutat elérni.

A két fahíd között van a búvárgömb két irányító karja: a bal­oldalival fel/le lehet mozgatni, a jobboldalival az ajtaját nyitni és csukni. Elsőnek emeld fel a búvár­harangot a bal karral. Csukd be az ajtaját a jobbal, majd engedd ismét le, majd ismét fel. Ekkor a víz egy része kiszorul a kútból. Menj a kúthoz, mássz le az alagútba.

Egy üvegablakot látsz, alatta egy kerékkel. Ha a kereket elfor­dítod, a víz szintje tovább csökken, de az alsó ajtó még zárva marad. Térj vissza a búvár­gömb irányító­karjaihoz. Engedd a gömböt le, majd ismét húzd fel. Ezzel megint kiszorul egy kis víz. Végül nyisd ki az ajtaját, engedd le, csukd be az ajtaját a víz alatt és húzd fel. Ezzel már elég vízet eltávolí­tottál ahhoz, hogy a második titkos ajtó is kinyíljon az alagút végén.

Nagyítsd ki a zárpanelt és nézd meg az emlék­képeket. A Spire-ról már ismert színes medált látod, majd a két színes ­, amit az Útmutató lélek mutatott, aztán hat szétváló háromszöget, a csúcsai fehérek. Kattints az ajtó közepére. Feltárul a kombinációs zár: színes golyók körben és a kis csatornácskák, amikben csúsztatgatni lehet őket.

A belső hat helyre a spire-i színkombi­nácónak megfelelő golyóknak kell kerülnie. Ezután hat szín­három­szöget kell kialakítani, a külső körön a golyóknak úgy kell elhelyezkedni, hogy a színek az álomban látottakból tevődjenek össze, vagyis a fehér fény alkotóiból:

       Zöld            Lila  Sárga

    Piros  Kék   vagy    Vil. kék

Tehát ahol a belső körbe piros került, ott a két szomszédosnak a külső körön zöldnek és kéknek kell lennie (az óramutató irányában mozogva!) s.í.t. Pontos leírást nem adhatok, mivel a színkód játékról-játékra változik. A golyók megfelelő tologatásával azonban nem túl nehéz összehozni a megfelelő kombinációt. Ha kész, a panel alatti gomb megnyomásával az ajtó kitárul.

Menj végig az alagúton, majd fel a létrán. Vizsgáld át a régi csarnokot. Bemehetsz a védett központi részbe is, de ott nincs semmi tennivaló. Az öreg növényt egy üvegfedő védi. Tovább­menve egy szarkofágot találsz. Ha az üvegablakra nagyítasz, a fagyott Sirrus arcát pillantod meg. Ne is törödj vele, menj fel az Emlékszobába.

Odafent rátalálsz a székhez láncolt Yeeshára. Arra fog kérni, hogy szabadítsd ki az ezüst kar meghúzásával. Ekkor MENTSD el a játékot! A választásodtól függ ugyanis a lehetséges végjáték. Most menj oda géphez. Ekkor berobban Achenar. Tégy úgy, ahogy ő mondja és a sárga kart húzd meg.

Bár a jó megoldást választottad, sajnos Yeesha teste is bajba került (illetve Sirrus, aki az ő testébe költözött). Ismét kövesd Achenar útmutatását és ülj bele a mögötted levő székbe. Nézz a mennyezetre – ekkor ismét átkerülsz egy Álomba. Készülj fel ennek a Kornak a bosszantó rejtvényére.


Megjegyzés: Ha látni akarod, hogy Achenar hogy áldozza fel magát, ne ülj le a székbe, hanem előtte menj le, nézz be a üvegablakon és nézd végig a jelenetet. Köszönet Adrian Phillipsnek ezért a tippért.

A székbe ülve már vár az Útmutatód, és megmutatja Yeesha tudatát, amelyet egy parazita tart fogságban, mint valami energia­csápokat kibocsátó bogár, ami meg akarja fojtani Yeesha tudatát. Ez Sirrus. Az Útmutató lélek beküld Yeesha memóriájába, hogy válaszd le róla Sirrust és rakd rendbe a lány összezavart gondolatait.

Öt tárgy képe kering körülötted, mindegyikéhez egy vagy több kis rajzos szimbólum kapcsolódik. Ha átviszed ezek felett a kurzort, egy-egy beszéd­töredék hangzik fel. Ezeket a beszéd­töredékeket a megfelelő sorrendbe kell rakni és egyúttal a megfelelő tárgyhoz kötni. A párbeszéd itt van (össze-vissza, angolul és magyarul):

01 - (Yeesha) Apu igazán jól sakkozik.
(Daddy's really good at chess.)
02 - (Yeesha) Készíthetnél egyet, ahogy az én Útmutató lelkemet is megcsi­náltad.
(You can make one just like you made my spirit guide.)
03 - (Sirrus) Szeretnék, húgom, de nincs sakk-készletem.
(I'd like to sis, but I don't have a chess set.)
04 - (Yeesha) Megmondom nekik, ha majd haza kapcsolódok.
(I'll tell them to when I link home.)
05 - (Yeesha) Hát, talán Apu és Anyu adhatna neked egy kész­letet ajándékba.
(Well maybe mum and dad could give you a set, as a present).
06 - (Sirrus) Helyes. Javaslom, hogy ugyanabból a sziklából készítsék, mint ezt a kamrát.
(Ha, right, and I suppose you'll tell them to make it out of the same rock as this chamber).
07 - (Yeesha) Játszanod kéne vele.
(You should play him.)
08 - (Sirrus) Tudnék, de nagyon nehéz olyan kicsi figu­rákat kifaragni.
(I could, but it's really hard to carve figurines that small).
09 - (Sirrus) És akkor talán sose tudom eltörni.
(That way, I'll never be able to break them.)
10 - (Sirrus) Olyan könnyen eltörnek.
(They break so easil.)

A tárgyak: Sakk-készlet (S), figura (I), festmény (F), könyv (K), nara pajzs (P). A jó megoldásnál a párbeszédek sorrendje is megfelelő, s a hozzájuk kapcsolódó tárgyak is passzolnak:

S -  1, 3, 7
I -  2, 8, 10
F -  5
K -  4
P -  6, 9

A mondatokat az egyik tárgytól a másikig csak csoportosan lehet vinni. Ha a csoportban több, mint egy mondat van, akkor a legfelső automatikusan a következő tárgyhoz csatlakozik, amin keresztülhúzod, kivéve, ha az nem az, ahonnan származik. A mondat a tárgyhoz a legalsó helyzetben csatlakozik. A mondat­csoportot rákattintva lehet felszedni

Hogy egyszerűbb legyen a megoldást leírni, a tárgyakra utalok a mondatok helyett: a jelzett csoportra kattintva fel kel venni és sorban a többi tárgyhoz vinni. Az első esetben tehát a P S azt jelenti, hogy felvesszük a nara pajzson levő mondatot és ráejtjük a sakkra. Amikor egy tárgyon a megfelelő mondatok vannak, a tárgy körben ragyogni kezd. Itt van a teljes szekvencia:

P S
K P K F
P S
K P
P S
I S
S I S P S P S P
I F
S I S I
S I (kész)
P S P S
S P S P S P
P S (kész)
F K P K F
K F K
K P (kész)
F K (kész) F (vége)

Ha ezzel megvagy, jön a következő, Sirrus monológja. A mondatok össze-vissza:

1 – Apám és anyám megtanítanak téged a művészetre.
(Father and mother will teach you the art.)
2 – Látod milyen kerek, milyen finom és üres?
(See how round and smooth and empty it is?)
3 – És minden, ami te vagy, kiszívódik a testedből.
(And everything that's you will be sucked out of your body.)
4 – Akkor visszateszem új emlékeimet a testembe és senki sem állíthat meg.
(Then, I'll put my new memories back on my body and no one will be able to stop.)
5 – Látod ezt a gömböt, kishúgom?
(See this globe little sister?)
6 – Persze nyomban megölöm őket, ahogy megtudom, hogyan írják a Korokat.
(Of course, I'll kill them as soon as I know how to write Ages.)
7 – Kigyulladnak a fények.
(Lights will go on.)
8 – Hátrahagyva számomra a tökéletes álruhát.
(Leaving behind the perfect disguise for me to step into.)
9 – Mikor elfordítom ezt a kapcsolót, a széked aktiválódik.
(When I turn the switch, the chair you are sitting in will activate.)
10 – Nem is sejtve, hogy valójában én lesem el a tudásukat.
(Never knowing that it's me who is doing the learning.)

A tárgyak most: memória gömb (G), szarkofág (S), szék (Z), könyv (K). Ugyanúgy kell megoldani ezt is. A helyes sorrend:

G -  5, 2
Z -  9, 7, 3, 8
K -  1, 10, 6
S -  4

Amikor itt jársz, célszerű menteni az állást, mert a helyes megoldás után azonnal jön a befejező video. A megoldás:

Z G Z K
G S G S
G Z
S G Z G S K (kész) Z (kész)
G S G
S G S
G S G
S G (kész) S (vége)

Hallgasd meg az Útmutatód végső bátorítását. Sereniára visszatérve tanúja leszel Achenar megvilágosodásának és megváltásának, de sajnos egyúttal meg is hal a húga ölében. Mikor felállsz a székből, hallhatod Achenar utolsó szavait. Yeesha teljesen rendbe jön (legalábbis míg felnő és nem lesz belőle az Uruból megismert őrült nő: valami nagy baj lehet ennek a családnak a genetikai vonalával). Ezután visszatérsz Tomahnára és hallhatod Atrus zárszavát.

Nézd végig az alkotógárdát s közben hallgasd meg még egyszer a Curtains-t.

7. Néhány végső megjegyzés

Alternatív végjátékok.

Mikor az emlékszobában választanod kell, melyik kapcsolód húzod meg Yeesha kiszabadítása végett, három lehetőséged van:

1 - Meghúzod a sárga kapcsolót (a jó megoldás);
2 - Meghúzod az ezüstszínű kapcsolót;
3 - Nem csinálsz semmit.

A másodikat választva Sirrus (Yeeshába bújva) kiszabadul, Achenart egy kő agyonzúzza, te is csapdába esel és Sirrus/Yeesha lelő Achenar nyílpuskájával.

A harmadikat választva Achenar te és Sirrus/Yeesha közé áll. Sirrus/Yeesha leszúrja hátulról, aztán téged is lelő.


Megjegyzés: És mi van Rand Miller arany­szabályával, hogy egy Myst játékban SOSE lehet meghalni? [Bár már a Rivenben és Myst III-ban is megesett – Norfren megj.]

Mindkét esetben Sirrus/Yeesha kárörvendve bizonyosra veszi, hogy megtudja majd győzni Atrust, hogy ő valóban Yeesha.

Hát ennyi. A végigjátszásnak vége. Remélem, hasznos volt és élvezted a játékot.

8. Kristálynéző kódok

Rime kód: piros 6, világoskék 3, sárga 8, zöld 8, kék 2
Spire kód: zöld 1, kék 7, vörös 8, sárga 4, világoskék 5
Haven kód: kék 2, vörös 8, lila 1, zöld 5, sárga 6
Serenia kód: piros 7, sárga 6, lila 4, kék 3, zöld 1

E. A szerzők

– Én :– )
– Anthony Germon árulta el, hol található a hatszöglető cső skálája;
– Greg Diroll javasolt egy másik utat a spire– i frekvencia rejtvény megoldására;
– Mark Wooge néhány helyesbítést küldött;
– Mark Neil is a kristályfrekvenciákhoz szólt hozzá.
– Frobotz a haveni hangrejtvényhez adott egy tippet;
– Brian Ireland és Marjory Gearhart a tomahnai kapcsolószekrényhez egy gyorsabb megoldást javasolt;
– Adrian Phillips árulta el a játék végén levő, Achenart megmutató extrajelenetet;
– Mark Woog és Robert Kosten Qetzyvel kapcsolatban tett javítást;
– Scott Japánból a konyhai edényekre hívta fel a figyelmemet (Tomahna éjszaka);
– Steeve Andersont pedig a nyers változat átolvasásáért, javításáért, szerkesztéséért illeti köszönet.

F. Copyright dolgok

Én, Orlando Soarez ezzel a dokumentummal kapcsolatban minden jogot fenntartok magamnak, Kérlek ne változtass az íráson vagy használj belőle részeket az én engedélyem és a nevem említése nélkül. Az alábbi webhelyeknek van engedélye ezt a végigjátszást feltenni a hálóra:

– Guild of Greeters   (www.greetersguild.com)
– GameFAQs   (www.gamefaqs.com)
– All Things Uru Age   (www.zen13221.zen.co.uk/index.htm)
– Cheat Happens   (www.cheathappens.com)
– The Genie   (www.thegenie.net)
– Counter Frag   (www.counterfrag.com)
– Cheat Code Central   (www.cheatcc.com)
– Action Trip   (www.actiontrip.com)
– DLH.net   (dlh.net)
– GameBoomers   (www.gameboomers.com)
– Henk Gamesolves   (www.gamesolves.tk)
– IGN.com   (faqs.ign.com)
– Cheat Planet   (www.cheatplanet.com)
– Myst világ   (http://mystvilag.pcweb.hu/) [megszűnt; átadva www.gunda.hu]

Copyright © 2004 Orlando Soares. Magyar fordítás copyright © 2005 Norfren 161148523E, akinek a megjegyzéseket, esetleges hibákat lehet küldeni norfren73 {kukkac} yahoo·co·uk.

Vissza a elejére