Myst V – végigjátszás és tippek - 2
Direbo 3.
Nyisd ki a két kiskaput és menj tovább a Noloben Korba.
Noloben
Kellemes késődélutáni napsütésben érsz a furcsa alakú sziklafallal szegélyezett sziget partjára. Szép hely. Körbejárás közben belefutsz a bámészkodó Esherbe is. Elmondja, hogy ő is itt élt D'ni pusztulása után, s ez egyúttal a teremtmények otthona is. Több érdekes dolog is található. Egy nyilván a bahrok készítette lyukas vászonfedelű asztalszerűség, rajta négy csészefélével. A sziklafalon mindenféle jelek, hieroglifák, az előtte látható hieroglifa viszont egyértelműen a Kőlemez számára szól. Ha van kedved, ki is próbálhatod. Hogy mire nem képesek a bahro lények!
Tovább barangolva két barlangnyílás is található, az egyikben egy kőajtó állja el az utadat, a másikon át a part egy újabb szakaszára jutsz. A tengerben egy közeli, érdekesnek ígérkező sziget is látszik... oda is el lehet jutni. A kőajtón egy nagy fa rajza látható, de nem tudsz bemenni.
Ballagj vissza az első partra. Ha elakadnál és nem tudsz már hová menni:
Feljutva a platóra, gyönyörködd ki magad a tájban, nézz körül. Egy hatalmas gömbölyded sziklát látsz, körülötte négy apróbbal. Szikla? Körben hieroglifákkal van díszítve és ablakok vannak rajta. Közelebbről megvizsgálva, az ablakok csukhatók/nyithatók, s mindegyiknek saját jele van, összesen 15. A négy kis kőkúp is hasonló jelekkel ellátott, ráadásul a tetejük forgatható, a jeleket egy adott vonalhoz lehet állítani. Lassan körvonalazódik a megfejtendő rejtvény... ha ha. Az ablakokon bekukucskálva különféle gyanús tárgyak láthatók, de egy fontos dolgot is észre kell venni.
Mese nincs, nagy papír kell és ceruza, s aprólékos munkával fel kell térképezni pontosan az egészet kívül-belül. Ha nincs türelmed hozzá, itt megtalálod:
A lényeg még ismeretlen: mely ablakok legyenek csukva/nyitva, illetve a kis kúpokat hogyan kell beállítani? Erre még semmi támpontunk nincs. Hol láhattál még hasonló jeleket? A bahrok asztalánál a sziklába vésve. Menj le oda, azonban a sziklába vésett jelekből nem sokat lehet kihámozni. Próbáld ki még az asztal alatt heverő hieroglifát (ha még nem tetted volna), más esély nincs. Az eső jele. Kellemes nyári záport idéz elő a megjelenő bahro. Próbálj valami szokatlant észrevenni, míg esik az eső, sőt azután is, merre folyik a víz vagy valami hasonlót.
Ha megvan a négy jel, elég egyértelmű a dolog.
A dübörgések jelzik, hogy valami történt. Menj le az első barlangba. Az eddig zárt forgó kőajtó megnyílt. Lépj be, több kőajtón kell még keresztülhaladni (némelykor csak izegve-mozogva férsz át s nézz le néha a lábad elé is.) Egy pincefélébe lyukadsz ki, ahol meglátod a második talapzatot is. Ha a Kőlap nálad van, végezd el vele az ilyenkor szokásos teendőket, s tedd le a földre. Azonban hiába várakozol távolabb, egyetlen bahro sem jelentkezik. Hm...
Indulj felfelé a lépcsőn. Esherbe ütközöl. Elmondja, hogy a kígyóktól félnek a bahrok, a Tábla köti őket gúzsba, s hogy csak a bezárt menedékből lehet kijutni.
Mihelyt felmentél a kőlépcsőn, láthatod, hogy a fennsíkon levő ablakos szikla belsejébe jutottál. A rozoga deszkapadlón továbbmenve egy helyen régi papírdarabokra bukkansz, nézd őket végig, az egyiken megtalálod a kígyó jelét, amiről Esher beszélt az imént (néha jól jön a használata). Egy kezdetleges létrán mászhatsz feljebb, ahol egy gyanús ketrecszerű alkotmányt láthatsz. Ennek is felmászhatsz a tetejére. Feletted egy lyuk van, de az odavezető létra fel van húzva. Leeresztő szerkezetnek pedig sehol semmi nyoma.
Emlékezz vissza Esher előbbi szavaira a bezárással kapcsolatban. Menj vissza legalulra, vedd magadhoz a Kőlapot... de lehet, hogy odakint maradt? Akkor térj vissza a partra a buborékhoz és hozd ide. Odakint ugyanis hiába vésed bele a második talapzat jelét, a bahro a kígyók miatt nem fogja idehozni, s nem fog az új link az anyatalapzat és e között kialakulni. Úgyhogy vésd bele a négyszögletes jelet és te tedd rá a talapzatra. (Előbb is rá lehetett volna jönni... Ez a viselkedés érdekes módon nem mindig egyforma. Odakint téve le a Kőtáblát a második talapzat jelével, volt amikor behozta a bahro, volt amikor nem.)
Ezután zárd be Esher menedékét: mássz fel a fennsíkra és forgasd el a legközelebbi kis kőkúpot, elrontva a helyes beállítást. Menj le és a buboréktól kapcsolódj a menedékbe. Menj fel a ketrecig, mássz fel rá, majd a most már elérhető létrán fel a szikla tetejére.
Itt rátalálsz a harmadik talpazatra, ezzel már végigjátszható a szokásos procedúra (bár csak később, mert a Kőlap nem lehet nálad, hiszen nem mászhatsz fel vele a létrákon). A tetőn van még egy nagy és egy kis nagyítólencse, előtte a földön a Fa rajza, ugyanolyan, mint a távoli kis szigeten. A lencsébe nézve éppen ezt a szigetet láthatod, de nyitott ajtóval, és látod – igaz, nem túl jól – a negyedik talapzat jelét is. A földön levő Fa jel lényeges lehet: ha oldalvást lelépünk róla, észreveheted, ahogy a messzi ajtó ismét "megszilárdul". (Nem állhatom meg megjegyzés nélkül: ez a rész eredetileg nyilván a multiplayer Uru Live részére készülhetett, s két játékos együttesen tudta volna könnyen megoldani.)
A negyedik kód elég rosszul látható, még nagy felbontásban is. Egy kör középen, körölötte négy kisebb kör vagy pont.
Mássz tehát le, vedd fel a Kőlapot, ha letetted volna esetleg valahol, és az alsó talapzattal kapcsolódj vissza a buborékhoz. Tedd aktívvá a harmadik talapzatot is, most már csakugyan a szokott eljárással (bár nem nagyon lesz már szükséged rá), majd próbáld meg a negyedikkel is. Ha végképp nincs szerencséd a próbálkozásokkal, mert rosszul láttad a jelét a lencsén át, akkor itt van a megfelelő jel:
Ha sikeresen átkapcsolódtál a kis sziget belsejébe, természetesen megjelenik Esher. Szemrehányást tesz, amiért nem bízol meg teljesen benne, hogy Yeesha összezavarta a fejedet. Kelletlenül elmondja még, hogy a végső döntésed meghozatalakor vedd tekintetbe a Myst szigetet is. Yeesha oda nem jönne soha, mert gyűlöli azt a helyet, s a Tábla ott biztonságban lenne tőle. Vigyázz tehát a választással.
Ezután érintsd meg a Kőlapot az Erődben és indulj vissza a szokott háromszoros kapcsolódással.
Direbo 4.
Nyisd ki a kapukat és menj tovább a Laki'ahn Korba
Laki'ahn
Megérkezvén a hatalmas gömbölyded sziklákkal teleszórt Laki'ahnba, Esher szokás szerint már vár rád egy ház előtt. Szörnyekről és nagy viadalokról beszél, majd közli, hogy a üzletház ugyan zárva van, de a túloldalról esetleg be lehet juthatni.
A ház csakugyan menthetetlenül zárva van, de azért nézz körül, kukucskálj be az ablakokon. Azután deríts fel a tengerpartot. A tengerparton haladva és a nagy sziklák között bújócskázva egy kőből készült kapufélére avagy rakodóhelyre bukkansz, egy kötél lóg a magasban előtte, próbálkozhatsz vele. Előtte egy jópofa cápafogú kiskakas ugrabugrál. Körben mindenfelé elrémisztő csontvázak hevernek.
Egy másik lagúnánál egy nyitott rácsos kapu fogad, ami egyúttal egy csatorna bejárata. Menj be és egy hatalmas vasketrecszerűségbe érkezel, nevezzük inkább karámnak, hiszen a csontokról ítélve óriási állatokat tarthattak itt. Egy ismerős dolgot találhatsz idebent, bár nem férhetsz hozzá.
Megpróbálkozhatsz átmászni a kerítésen is. Közben egyszer-egyszer pillants az égre, főleg ha sötétedik. Nem jutsz tovább?
Ezután alaposan járd körbe az óriási piramisalakú acélkarámot. Van ott egy szélmalomszerű alkotást, a levegőben kábelek vezetnek tőle a karámhoz. A szerkezetnek irányító szerkezete is van, három kar és két gomb. Azonban bárhogy nyomkodod őket, nem működik semmi. Vizsgáld alaposan körbe a piramist is.
Ha elakadtál, akkor a szélkerekes szerkezettel kell valamit kezdeni, illetve, ahogy már az előző Korokban is történt, valószínűleg egy bahro segítsége kell. Az előzőhöz szél, az utóbbihoz a megfelelő hieroglifa szükséges. Ha alaposan végignéztél mindent, akkor egy bahro hieroglifával már találkoznod kellett.
Használd a bahro hieroglifát. Óriási szél- és porvihar támad, figyelünk közben a szélkerékre. Ha beindult, menj a vezérlőpulthoz. Van áram, a karok és gombok működnek. Kitartást és türelmet igénylő munka következik. Fel kell térképezni a működését, közben a szélvihart többször is aktiválni kell. Esetleg a karámot is újból körbe kell járnod, hogy jobban lásd a változásokat.
A irányítóberendezés működése:
A karám alaprajza:
A megoldás:
Miután minden beállítottál, akkor térj vissza a buborékhoz és használd a második talapzat jelét. Így kapcsolódhatsz a központi ketrechez, onnan pedig a csatornán keresztül bejuthatsz a víziarénába.
Az aréna medencéjébe jutsz, ahonnan több alagút is vezet más irányba, de ezek egy része zárva van. Körben az amfiteátrumszerűen kiképzett ülőhelyeket láthatók, valamint egy magas oszlop, tetején egy újabb bahro talapzattal. Egyedül errefelé mászhatsz ki a vízből, a folytatást is nyilván erre kell keresni.
Először is az oszlop a talapzattal. Azonnal láthatod, hogy azon keresztül, egy csatlakozó rövid hídon át juthatnál el az amfiteátrum felső szintjéhez. Szerencsére van egy hely, ahonnan megláthatod a talapzat jelét. Rajta, használd. A bahro elveszi a Kőlapot, s amikor rárakja az oszlop tetején levő talapzatra, az oszlop lesüllyed. Így odamehetsz ugyan a talapzathoz, de a felső hidat nem használhatod. Vedd el a Kőtáblát és menj arrébb. Az oszlop ismét felemelkedik. Hmm... a dolog bonyolultabb lesz a vártnál, erre utalnak a további szerkentyűk is.
Az oszlop mögött találsz egy nagy sárga nyomógombot, mellette jobbra és balra 2-2 szerkezetet: egy nagy gombot különböző számú koncentrikus körrel jelölve, felette két piros lámpával, amelyek letakarhatók egy kis fedéllel. Nyomkodd nyugodtan valamelyik gombot, amíg rájössz a működésére, nem bonyolult. Balra található még egy súlyérzékelő lemez. Ráállva néhány fény gyullad ki előtted. A fények elrendezéséből és a körökből mellette azonnal kitalálható, hogy mit is várnak tőled.
Jó beállítás után nyomd meg a középső nagy sárga gombot. Az oszlop leereszkedik. Ezzel azonban nem mész sokra. Szisztematikusan meg kell vizsgálni, hogy mi a hatása, ha egyre jobban elrontjuk a beállítást. Kezd egy olyan fénybeállítónál, amelynek mindkét fénye takarva van. Nyisd ki az egyik fényt, majd nyomd meg a nagy gombot középen. Aztán nyisd ki mindkét fényt és megint nyomd meg a nagy sárga gombot. Közben figyeld az oszlop mozgását, és ha úgy ítéled meg, kapcsolódj az oszlop tetejére az anyatalapzattól.
Itt van egy másik, logikusabb megoldás is, amit Killberk küldött. Köszönjük, Killberk!
Miután sikeresen feljutottál az amfiteátrum felső szintjére, ismerkedj a tereppel. Esher is jelentkezik hamarosan, dicsőséges sportvadászatról és vérrel szennyezett drágakövekről ejt néhány szót. Szembe találod magadat egy ajtóval, amelyet egy kódzár véd. Egyszerű kinyitni, ha a kód nálad van – márpedig már nálad kellene lennie. Ha nincs:
Ha kinyitottad az ajtót, nézz szét a szobában, két dolgot is kell találni, nem is szólva az asztalon levő jókora drágakőről. Ne felejtd el a főbejáratot belülről kinyitni, sok későbbi utat lerövidíthetsz ezzel. Ha visszamész az amfiteátrumba, ki kell tudni nyitni a medencébe vezető két alagút bejáratát lezáró rostélyt. Jobbra illetve balra egy-egy piros nyomógombbal lehet megtenni. Elég az egyik rácsot leengedni. Mielőtt azonban továbbindulnál az ismeretlenbe, vedd magadhoz a Kőtáblát.
A sötét nyílásba bemászva hamarosan egy félköríves boltozatos folyosóra jutsz. A folyosó közepén elágazás van, ahol rövidesen belefutsz a következő feladatba: a folyosó végén ismét egy súlyérzékelő lemez van, valamivel előtte egy súly, amit ha felemelsz, úgy marad. Állj rá a lemezre, és figyeld meg, mi történik a folyosón. A padló egy helyen felemelkedik – út egy felsőbb szintre. Viszont alighogy lelépsz a lemezről, a padló visszasüllyed. Tipikus kétszemélyes feladvány, a megoldás kézenfekvő, hívd segítségül a bahrot.Sajnos így sem tudsz lelépni a felemelkedett részről – a bahro túl hamar végez és elmegy. Kísérletezni kell, hogy melyik az a szimbólum, amely leköti annyi ideig, hogy közben a padló velünk együtt teljesen felemelkedjen.
Ha sikeresen feljutottál, egy kereszteződésben találod magadat. Néhány lépés után kiderül, hogy egy labirintusba érkeztél, rengeteg színes nyomógombbal. Mielőtt nagyon elkeserednél, próbáld meg bejárni – csak előre mindig, a zsákutcából hátrálj vissza. Hamarosan rájöhetsz a lényegre. Megtalálod a lenti mechanizmus mását is, ezzel lehet szükség esetén lemenni, de most már nem kell külön kezelő hozzá.
A nyomógombok száma gyanús – hiszen van már egy ennek megfelelő színkódunk. Ha még se lenne, akkor a végigjátszást nem pontosan a fentiek szerint csináltad.
A megoldás elve tehát:
Nekiláthatsz papírral és színes ceruzával feltérképezni a labirintust, nem túl hosszadalmas, mert A megoldás:
Ha sikeresen megnyomtad a négy megfelelő gombot, kinyílik egy rejtekajtó a sziklák között, és a tengerparton találod magadat. Egyúttal a negyedik talapzatot is megtalálod, ezzel nincs semmi gond, a szokott módon bánj vele. Nézz körbe, a széteső csónak táján Esherrel futsz össze. Gratulál, hogy meglepően sikeresen vetted a régi harcosok útját, s megint ostorozza Yeeshát és társait. Továbbhaladva egy furcsa alkotmányba botlasz: egy többszintes deszkaépítmény, mellette egy fatákolmány csigákkal és kősúlyokkal. A súlyokat egy-egy kötél segítségével lehet rátenni vagy levenni. Addig próbálkozz a súlyok felrakásával, amíg változást tapasztalsz. Ekkor járd körbe. Rá fogsz jönni, hogy egy kiegyensúlyozatlan kétkarú mérleggel van dolgod.
Ha a két kar nincs egyensúlyban, a sziklán keresztülvezető alagút valamelyik szája előtt vannak a felfüggesztett ajtók. Egyensúlyozd ki a rendszert, elég gyorsan rájöhetsz a megoldásra. A sziklán keresztül menj fel a deszkaemelvényre. Nézz alaposan körül. A távolban felfedezhetsz valami fontosat, nézz ki az "ablakon". Az Erőd. De hol lehet a kódja? Jegyezd meg a negyedik jelet is és használd is rögtön. Néha nem működik... biztos nem jól rajzoltad le a jelet
Ha sikeresen átjutottál a kis szigetre az Erődhöz, Esher azonnal jelentkezik. Megint óva int Yeeshától, s azt ajánlja, hogy vidd a könyvet Myst szigetre, a Könyv zárját kinyitotta. "Ez D'ni utolsó lehetősége."Érintsd meg a Kőlapot. Azonnal K'veeren találod magadat.
K'veer végjáték
Amint visszaérkezel K'veerre, mentsd el az állást, hiszen többféle befejezés is lehetséges döntésedtől függően. A variációkat nyilván nem túl nehéz kitalálni:
Felveszed a táblát vagy nem.
Ha nem, nyilván vagy örökké bolyonghatsz D'niban, vagy elmehetsz aHa felveszed,
Ezek közül természetesen csak egy a jó megoldás (azt hiszem, menet közben elég egyértelműen kiderült), a többi szerencsétlen választás.
- Norfren -