ECHO – Secrets of the Lost Cavern
Az elveszett barlang titkai
Végigjátszás és tippek 1.
Bevezetés
A játékban Arok vagy, egy fiatal cro-magnoni ősember, vagy inkább őssrác. A nem túl bonyolult és nehéz játék során Arok megtanulja a barlangi festészet fortélyait, kommunikál a barlangok falában lakó szellemekkel és el kell jutnia a fehér barlangba a mesteréhez, közben felvillan egy-egy gyerekkori emlék. Útja során persze jó pár feladatot kell megoldania. A játék grafikája nagyon szép, a kalandjátékokban szokásos tevés-vevéshez több új friss vonás, megoldás társul. Leginkább az "aranyos kis játék" jelzővel illethetnénk. És ne feledjük, hogy az őskorban vagyunk: semmi mai ketyerét és egyéb furfangot nem találunk, csak amit a természet ad: kövek, ásványok, faágak, csont, fű, bőrdarabok stb. – ezekkel (és az eszünkkel) kell mindent megoldani. Ezért minden lépésnél nézzünk a lábunk elé.
Az ECHO-ban nemcsak játszani, hanem tanulni is lehet, mivel van benne egy folyamatosan bővülő kis minilexikon, amiből sok érdekes dolog megtudható a felső paleolitikumban élt emberekről, növény és állatvilágról, barlangi rajzokról stb. Ez a leltárból a kagyló jelre kattintva érhető el.
Arok még nem tudott a mai fogalmak szerint írni, így útinaplót sem vezethetett, azonban a gondolatai, észrevételei elérhetők a kéz jelére kattintva. Ez is folyamatosan bővül a játék során. Érdemes figyelemmel kísérni, mert sokszor ötleteket ad a következő tennivalóhoz.
Az alábbi végigjátszás nem szájbarágós stílusú és a konkrét megoldások (spoilerek), ötletek nem láthatók azonnal, csak ha a vagy jelekre kattintunk vagy megérintjük. Így az is segítséget kaphat, aki nem akarja a kész megoldások önkéntelen elolvasásával a játék élvezetét elrontani. Arra is csak ritkán utalok, hogy mit és pontosan hol lehet felszedni. Tessék nyitott szemmel kóborolni. Arok rövid megjegyzéseit általában beépítettem a leírásba (rózsaszínnel), a hosszabb párbeszédeknek vagy Arok gondolatainak a fordításai a és a jelnél nyílnak fel. Ezeket mindig hallgassuk meg illetve olvassuk el, mert sokszor elmondják a következő tennivalót vagy legalább valami tippel szolgálnak.
Jó szórakozást!
Az első barlang
A vadászó Arok...
Egy emlékkép...
Az első feladat tehát, hogy Arok valahogy tüzet gyújtson, fényt csináljon. Nincs más mód, minthogy tapogatózni kell a sötétben, hátha talál valami ehhez való dolgot. Sikerül gyorsan ráakadni egy kihűlt tűzrakásra, de kell még néhány dolog is ahhoz, hogy fellángoljon a tűz.
Ha már vídáman lángol a tűz, továbbmenés előtt alaposan körül lehet nézni. Több dolog is található a földön, van azonban amit csak helyben használni valamire. A falon egy különböző színekben pompázó 3x3 négyzetből álló rajz látható. Rákattintva egy gyerekkori emlékkép idéződik fel Arokban, a Klemmel való találkozás.
Ezután Arok bőrében járjuk be a barlangot, de ne csak a fali rajzokat figyeljük, hanem nézzünk a lábunk elé is. Több dolog is hever a földön, többek között festékek is, ami már sugallja, hogy mi a teendő a négyzetekből álló rajzzal. Egy sziklán három megmunkált kődarab van, ezeket nyilván használni lehet valamire ott helyben, elvinni nem lehet. Egy másik sziklarajz is gyanús, ezzel szintén kezdeni lehet valamit. Arok eddig hat dolgot vehetett magához. A feladatai is nyilvánvalók: a két sziklarajz a falon és a bejárat előtti nagy cicától is meg kell szabadulnia valahogy.
A színes kockák a rajzon. Arak révén már tudjuk, hogy köze van a kis kőhöz, amit Klemtől kapott. Hasonlítsuk össze őket és próbáljuk kitalálni, hogy mit kell tenni.
Arok első festése következik. Ehhez azonban elő kell készítenie a palettát. Ez is ott van a tűz körül. Hiába vannak azonban a festékek a palettán, még szükséges valami. Ha kész a festék, kenjünk mindegyik kockára egy keveset a megfelelő színből Klem kövének megfelelően.
A festés után ismét megelevenednek Arok emlékei, Klem szavaiból kiderül, hogy hová is rendelte a sors.
Hogyan lehetne az oroszlánt elkergetni?
Arok kijutott tehát, azonban a dolog még egyáltalán nincs megoldva. Közli ugyanis, hogy ha elmenne a lángoktól, az oroszlán biztos megtámadná. A lándzsáját azonban legalább visszaszerezte, meg még valami mást is talált. A megoldást egy másik sziklarajz mutatja meg, amelyiken egy bölényvadászat látható. Egy bölény és három vadász lándzsákkal. A kép különböző pontjait megérintve az alakok életre kelnek! Kiderül, hogy Klemnek igaza volt, amikor arról beszélt, hogy Aroknak veleszületett tehetsége van a barlangi szellemekkel való kapcsolatfelvételhez. Ha okosan "szól" a képhez, akkor az megmutatja, mit kell tenni.
Hát rajta, akkor neki kell fogni a segédeszköz elkészítéséhez. Ehhez már meg kellett találni minden hozzávalót, valamint a munkaeszközöket is.
A "munkaasztalon" háromféle kőszerszám található: egy a reszeléshez, pattintáshoz, egy kerek a töréshez, egy hegyes a lyukak készítéséhez. Ezekkel kell elkészíteni a terméket.
Ha készen van a nagy mű, irány az oroszlán. A barlangból próbálkozva azonban Arok kijelenti, hogy ha rosszul célozna, a falon eltörhet a lándzsája. A kijáratnál pedig nincs elég hely a dobáshoz. Nincs más megoldás tehát, el kell megint kergetni az oroszlánt és majd odakint szembeszállni vele.
Így is történik. Igaz, a lövés nem tökéletes...
Arok egy útelágazásnál áll. Merre menjen?
Arok tehát az új úton indul el és hamarosan meg is érkezik a következő barlanghoz.
A második barlang
A labirintus
A második barlangban is koromsötét van, csak egy kihűlt tűzrakás maradványai láthatók. Semmi olyasmi, amivel tüzet lehetne csiholni. Mi a megoldás? Ha van tűz, akkor már körül lehet itt is nézni.
A barlang előcsarnokát végigkutatva csak néhány fáklyára lehet bukkanni, négy továbbvezető járatra és egy nagy kőre, amibe jelek vannak karcolva: a 3x3-as négyzet nyilakkal kiegészítve. Ez lehet a továbbhaladáshoz szükséges kulcs, csak éppen meg kell fejteni! Ha Areket arra bíztatjuk, hogy lépjen be valamelyik járatba, közli, hogy fény nélkül bizony esze ágában sincs ilyet tenni.
Mivel van tűz és fáklya, eléggé egyértelmű, hogy mit kell tenni: a tűzbe tartva meg kell a fáklyát gyújtani. Az égő fáklya a képernyő bal alsó sarkában lángol. Egy óvatos felderítőtúra során több dolog is kiderül: minden járat meg van jelölve egy színkóddal, egy piros, barna, fekete vagy üres négyzettel. Az is kiderül, hogy egyrészt reménytelenül el lehet tévedni a barlangi útvesztőben, másrészt a fáklya elég gyorsan csonkig ég: csak nyolc lépést lehet megtenni vele, úgyhogy még kialvás előtt meg kell gyújtani egy másikat.
Tehát a továbbhaladás kulcsa a kezünkben illetve előttünk van.
Ha sikerült átjutni a labirintuson, újabb kihívás: egy aknán kell felmászni (Arok közben kijelenti, hogy esze ágában sincs visszamenni a sötét folyosókba).
A medve
Aroknak sikerült hát felmászni az aknában és egy újabb barlangba érkezett, ahol bíztató jel fogadja: messze tovább fény szűrődik be, amit ugyan egy tó választ el tőle, mindenesetre bíztató jel. A felfedező út azonban nem várt eredménnyel végződik: egy szundikáló medve a parton!
Arok megpróbál ugyan lesettenkedni a partra, de majdnem pórul jár. Nézegeti a sziklarajzot is az ismerős kisemberrel, de az bizony meg se moccan. Körül kellene nézni a tóparton, de a csikorgás felébreszti a macit.
A sziklarajzot közelebbről is megnézve valami feltűnik rajta , amit bizony korrigálni kellene. (Eddig egyébként három dolgot vehettünk fel itt a földről.) Ha sikerült a képet helyrehozni, akkor a kis emberke vídáman mocorogni kezd. Mit is akarnak vajon a falban lakó szellemek üzenni általa?
Kattintsunk a képre és fejtsük meg, mit és hogyan kell csinálni, akár az első barlangban.
A tavak
A medve kuckójához sétálva kutassuk át alaposan a helyet. Ezután törjük a fejénket, akárcsak Arok, hogy miként lehetne a két barlangi tavon átkelni. Arek, úgy látszik, nem tud úszni vagy fél a hideg víztől!
A vízben levő köveken át lehet ugrálni a túlpartra. De Arek hiába dobálná a köveket a megfelelő irányba, nem elég erős a dobása. Valami segédeszköz kellene, akárcsak a legelső barlangban. Mit lehet tenni? Mi is van a leltárban? Mit lehet ezekből csinálni? Ha minden készen áll, akkor ismét meg kell célozni a cseppköveket és addig lövöldözni (kőutánpótlás van), amíg mindegyik a vízbe zuhan.
Arek ezután átkelhet az első tavon. A két tó közötti keskeny sziklanyelv túlsó végén több dolog is van, többek között ismét egy kialudt tűzrakás. Adott persze a régi módszer, az ott talált ággal hozni kell egy kis tüzet. Sajnos a dolog nem válik be a barlangi huzat miatt.
Parazsat puszta kézzel nemigen lehet vinni. Arek azonban megtalálja a módját. Ismét átkelve a tavon azonban mázlija van, mert az egyik kő végleg elmerül.
A tűzgyújtás végül is sikerül. A megvilágított falon pedig rengeteg festmény van. Szarvasok és a már ismerős emberke.
Ahogy Arok célzott rá, az olajmécseseket meg kellene gyújtani. A lobogó tűz ott van jobboldalt, csak egy égő pálca kell, amivel meggyújthatjuk a mécseseket. Ez is a kéznél van. De a dolog komplikáltabb, mint képzelnénk – kigyullad, elalszik... Amint az összes mécses kigyullad, nagy rohanás támad a falon, a szarvasok nekilódulnak egy pillanatra a megoldást sugallva. A szarvasok és a felettük kigyulladó jelek működését tisztázzuk előbb, aztán jöhet a fejtörés.
- - - - - - -
Most pedig irány a kijárat!