The Path of the Shell (TPOTS) – tippek és végigjátszás

Uru: Complete Chronicles (CC)

A The Path of the Shell – A kagyló útja (TPOTS) az Uru második kiegészítőcsomagja, amely egyúttal az első kiegészítést is magában foglalja, s a Társasággal (Bevinnel), a várossal, Ae'gurával, a Látnok Klubjával (Szentéllyel) és két nagy Korral: Er'canával és Ahnonay-jal egészíti ki az alapjátékot. Manapság benne van a már korábban említett GOG vagy Steam által elérhető Uru CC-ben.
Mielőtt bármihez fognál, nyomd meg a Ctrl-7 gombot. Az avatar egy új mozdulattal lett gazdagabb. Ha elfáradsz, most már le is ülhetsz. A könyvespolcon több új könyv is akad. A jobboldali alsó polcon hat új kék könyv található. Az első könyv a Látnok naplója, a többi öt könyv a d'ni számokkal a borítóján a Látnok próféciáit tartalmazza, pontosan 125 sort mindegyikben. A Látnok (Watcher) egy több ezer éve élt d'ni próféta volt, aki állítólag látta a múltat és a jövőt, mint nálunk Nostredamus. A baloldali polc tizedik helyén van egy új könyv, amely a Látnok Klubjába (The Watcher's Pub), vagy Szentélyébe (Sanctuary) avagy a Nagy Fa Klubjába (The Great Tree Pub), vagy néha a régi fórumok szerint Rolepbe vezet, amit a Látnok hívei alapítottak több ezer éve. A következőkben Szentélynek fogjuk hívni. A Szentély a városban, Ae'gurában van, de teljesen zárt hely, csak egy Könyv segítségével lehet odajutni. Indulj te is oda.

A Szentély

Egy nagy terembe érke­zel, azonnal szem­be­tűnik a középen levő holo­gram: egy furcsa kockás-vonalas ábra alatta egy kagylóval. Erre és a többi hasonló képre szüksé­ged lesz még, úgyhogy a legjobb ha átrajzolod egy kockás papírra. A termet alkóvok veszik körbe, a legtöbb le van függönyözve, az egyiknél azonban ki lehet menni egy erkélyre. Egy nagy fát látható ajtóval és az odvezető függőhíddal. A fő cél, hogy majd valamikor eljuss oda. Megfordulva a falon egy számot vehetsz észre: 1:38. Ezt és a többi hasonló számot is jegyezd fel. Egy másik alkóvban két Kapcsoló Könyv található, az egyik Er'canába, egy mezőgazdasági világba és feldolgozóüzembe vezet, a másik régi ismerősünk, Kadish Mester Ahnonay nevű világába. A középen levő DRC jegyzetfüzetet olvasd el, Simpson jelentéséből sok mindent megtudható a Szentélyről, a Látnokról és a Gazdáról. Menj fel a lépcsőn. Az emeleten találsz egy ajtót, ami egy kék gombbal nyílik.

A félhomályos helyen óraművek találhatók, egy nagy gömb, amit guríthatsz is, és egy kapcsolót, ami egy kagyló jelével ellátott helyre világít. Eddig három számot kellett találnod, mit jelenthetnek?

1 - 2 - 3 - 4 -

(A számokhoz tartozó mondatok összefoglalva a harmadik rész elején megtalálhatók.) A három tanács segítségével találhatsz rá a kagyló útjának elejére, előtte azonban még sok más tennivaló van. Menj vissza a földszintre, a Könyvekhez és válaszd a jobboldalit, Ahnonay Könyvét (a kapuképen egy teremféle látszik felülnézetben).

Ahnonay Templom

Egy kör alakú helységbe érkezel. Néhány lépés után feltárul egy hosszú folyosó, ké­pekkel a falán (ezeket már láttad valahol!). A helyet Ahnonay Templom Kornak (vagy Katedrálisnak) szokták hívni. Továbbmenve egy pulpitushoz érsz, a falon Ahnonay jelképe látható: négy kör vagy gömb. Errefelé is találsz egy számot. A pulpituson levő könyvet használva léphetsz be az Ahnonay Korba. A megfelelő Könyvek megjelennek a reltoi könyvespolc jobb szélén is.

Ahnonay

Vizes Ahnonay

Készülj fel lelkileg, hogy sokat kell mászkálni és kapcsolódni.

Egy patkó alakú szigetre érkezel, középen a lagúnában egy furcsa óraszerű szerkezettel, amin kis kék négyszögek mutatnak valamit. Körben több sziget is látszik, a legközelebbin egy torony áll. Járkálás közben jónéhány rákszerű lénybe botlunk, quab-nak hívják őket, és nem nagyon tetszik nekik, ha el akarnál kapni egyet. Útközben egy Yeesha-vásznat is látsz, a kagyló jelével. Itt csak a könyvjelző szerepét töltik be, azonban mégis fontosak lesznek a továbbjutás szempontjából. A sziget túlsó végén található egy újabb Könyv, ami a Templomba vezet, ahonnan újra ide juthatsz. Látszólag érthetetlen, miért van rá szükség.

Nézd meg figyelmesen a sziget egyik végén az "órát". Szaladj körbe, közben ne felejtsd el megérinteni a kagylós vásznat, és az se baj, ha néhány rákot közben a vízbe zavarsz. Nézd meg ismét a szerkezetet: a kék pöttyök helyzete megváltozott. Kergess még néhány rákot a vízbe, és nézd meg megint, mit mutat. Tehát?

Mivel a magányos toronyhoz még nem tudtál eljutni, próbálj meg a vízen át eljutni oda. A Örömmel fedezheted fel, hogy az avatar tud úszni is (mell és gyors). A víz sodrása azonban túl erős és besodor a lagúna felé. Ügyeskedni kell az úszással, ha el akarsz jutni a toronyhoz.

Ha sikerült eljutni a toronyhoz, járd körül, két dolgot kell észrevenned. A toronyba nyilván jó lenne bejutni valahogy, azonban most nem sokra jutsz, ússz vissza a szigetre. Emlékezz vissza Simpson naplójára, azt írta, hogy Kadish állítása szerint Ahnonay-n utazni lehet az időben. Rá kell jöjj, hogyan.

Ha már nincs mit tenned, használd a szigeten levő Könyvet. Furcsa dübörgést hallasz, visszajutsz a Templomba. Onnan ismét csak ide jöhetsz... de micsoda változás!... Vagy semmi sem sem változott?

Ködös Ahnonay

Ha sikeresen landoltál a ködös Ahnonay-n, rájöhettél tehát, hogy

A ködös, földöntúli sziget furcsa ágas-bogas kristályfákkal van tele. Ha a középen álló immár lepukkadt szerkezetre pillantasz, láthatod, hogy megint sokan vannak a helyen. Valószínűleg gyorsan rájössz, hogy maguk a kristályok az élőlények. Fájó szívvel tehát, de össze kell törni őket, hogy tovább juthass. Az utolsó kristály a toronynál van, most nem úszhatsz, más úton kell odajutni. A toronynál van egy újabb Yeesha-vásznon. Ha ismét egyedül vagy, használd megint a Templom Könyvet, ekkor újabb időutazás következik.


Az űrbeli Ahnonay

Messze a jövőben Ahnonay-ból csupán kisebb-nagyobb lebegő szikladarabok maradtak, nagyszerű látvány. Érdekes, hogy az űrben is tudsz lélegezni. A Kor kopár és kihalt, csak te vagy benne. A középen álló óra vagy radar vagy bármi már csak egy nem működő rozsdás darab. Ha ismét elmész a Templomba és vissza, újból az első, vizes Ahnonay-n találjuk magunkat... és így tovább, körbe-körbe (Korba-Korba). Viszont Ahnonay jelképére gondolva, a négy körre, elképzelhető, van még egy negyedik idő, ahová nem jutottál el. Arra a különálló sziklára, ahol a valamikori torony lenne, szintén nem tudsz eljutni. Vagy mégis? Menj vissza Reltora és használd az Ahnonay Könyvet a kagylójelnél. Ekkor visszaérkezel az űr Ahnonay-be, de a valamikori torony helyére. Ezzel egy fontos dologra lehet rájönni a vásznakkal kapcsolatban.

A különálló lebegő sziklán egy újabb kagylójel van előtted, érintsd meg. Ezután térj vissza Reltora és jöjj ismét ide vissza, de most a Könyv kapuképet használva. A szokott módon váltsd az időt a sziget Templom Könyvét használva. A vizes Ahnonay-n találod magadat. Ismét Relto és ismét az Ahnonay könyv, de most megint a kagyló jelet használd. A torony belsejében találod magadat. (Ugye még nem zavarodtál össze?)

Vizes Ahnonay ismét, a toronyban

Az egyik falnál egy kereket és egy kart látsz, a szembenlevőnél az ajtó mellett egy kart. Ez utóbbival kinyithatod az ajtót, amit korábban már kívül is láttál. A másik karral az időt lehet csúsztatni. A hatást csak akkor veszed észre, ha el- és visszakapcsolódsz Ahnonayra. Ki is próbálhatod egy próbaúttal, bár utána csak többszörös kapcsolódással tudod a mostani helyzetet visszaállítani.

Első pótutazás

Húzd meg a kart. Térj vissza Reltora, majd ismét ide kagylójelet használva. A ködös torony belseje most üres, csak egy számot találsz. Ezután többszörös kapcsolódás következik, remélhetőleg már tudod a tennivalókat, vagyis elmész és viszatérsz a kapuképet használva, azután a Templom Könyv segítségével ismét beállítod a vizes Ahnonayt és visszatérsz a toronyba (ha már nyitva az ajtó, bárhogy jöhetsz).

Vizes Ahnonay, újfent a toronyban

Folytatás megint a toronyban. A következő tennivalók sorrendjét pontosan tartsd be – olyan rész, amire puskázás nélkül nagyon nehéz rájönni, sok próbálkozás vagy ráhibázás kell hozzá.

Húzd meg egyszer a hátsó kart, dübörgést hallasz. Ezután tekerd meg a nagy kereket. Nyisd ki az ajtót. A tenger megváltozott, csendesebb lett. A kerék valahogyon lecsendesítette a hullámokat. Ha a vízbe ugrasz, azonnal érezheted, hogy most már nyugodtan úszkálhatsz bármerre. Indulj el a kissé balfelé eső szigethez, amelyik felett egy furcsa villámszerű valami van a levegőben. Ahogy közelebb érsz, a sziget megváltozik.

Kiderül, hogy hamis az egész, illúzió: a sziget csak egy óriási vászonra festett kép! Ha beúszol mögéje, egy falba ütközöl és egy alagút szája bukkan elő a vízben. Egyre gyanúsabb Kadish Mester időutazós világa! Mielőtt beúsznál az ismeretlenbe, ússz el a többi szigethez is, az egyiken egy számot találsz (ezt megteheted persze később is).

A kontrolltermek 1.

Az alagúton beúszva egy kontroll (vagy szervíz) teremnek nevezett helyre érkezel. Az egyik leeresztett rámpánál ki tudsz mászni a vízből. Körülnézve a falon meglátod Ahnonay kissé kopott jelképét, a négy kört, középen egy d'ni egyes számmal. Szemben a túloldalon egy Yeesha-kagyló vászon van a falon. Szaladjunk tehát körbe a túlsó platformra és érintsd meg a kagylót. Útközben látsz egy nagy páncélajtót. Az alagúton beúszva egy kontroll (vagy szervíz) teremnek nevezett helyre érkezel. Az egyik leeresztett rámpánál ki tudsz mászni a vízből. Körülnézve a falon meglátod Ahnonay kissé kopott jelképét, a négy kört, középen egy d'ni egyes számmal. Szemben a túloldalon egy Yeesha-kagyló vászon van a falon. Szaladjunk tehát körbe a túlsó platformra és érintsd meg a kagylót. Útközben látsz egy nagy páncélajtót. Az ajtó melletti kart húzdzuk meg, ismét halltszik a dübörgés. Ezután térj haza Reltora és jöjj vissza a kagylójelzőt használva. Ismét a kontrollteremben vagy, de megváltozott: a falon most egy d'ni négyest látsz a körök között – bejutottál a negyedik Ahnonay kontrolltermébe.

Menj tovább a nagy vasajtóhoz és húzd meg ismét a kart mellette. Az ajtó hamarosan feltárul és beléphetsz.

Kadish lakosztálya

(Még egyszer tehát. Ahhoz, hogy ide bejuthass, a következőket kell tenni: a vizes Ahnonay-n a toronyban meghúzni a hátsó kart, átúszni a kontrollterembe, megérinteni a Yeesha-vásznat, utána meghúzni az ajtó melletti kart, majd Relton keresztül a kagylójelet használva visszatérni a kontrollterembe.)

Egy folyosóra jutsz, amely egy nagy képernyőhöz vezet, azon mindig az aktuális Ahnonay látható. A folyosó, vagy inkább fémjárda közepe táján egy létrán lemászhatsz. Itt egy újabb kagylós vászonra bukkansz, érintsd meg. Mielőtt továbbhaladnál, vethetsz egy pillantást odakint is a negyedik Ahnonayra.

Második pótutazás

Térj vissza Reltora, majd onnan Ahnonayra a kapuképen keresztül. Egy beláthatatlan terembe érkezel, mindenfelé építkezések nyomaival, állványokkal. Középen egy hatalmas szobrot látunk, valószínűleg Kadish Mesteré. Óvatosan bebarangolhatod a területet, még a valahai torony helyére is elmehetsz. Ez a negyedik Ahnonay már végképp gyanús, nem? Ha kinézelődted magadat, Relton keresztül térj vissza a kagylójelhez.

Kadish lakosztálya 2.

Folytasd az utat. Egy gombot megnyomva hívhatod a liftet... utazószéket, vogondolának hívják. Helyet foglalva három szabályzókar van előtted: a bal alsóval megfordul, a jobboldalival elindul, a felsővel felemelkedik. Útközben kétszer is megáll, ekkor újra kell indítani.

(Figyelem! Ha később ismét használni kellene a liftet, előtte okvetlenül érintsd meg a vásznat. Első alkalommal valószínűleg nem, de később egy bug miatt gond lehet a székkel. Beszállás után van, amikor keresztül esel rajta, van, amikor a karok nem reagálnak az egérkurzor érintésére. Ezért esetleg többször kell próbálkozni. Egy módszer a sikeres végrhajtásra: ha a szék elindult, a kezedet vedd le óvatosan az egérről és a továbbiakban ne mozdítsd egy pixelnyit sem. Megálláskor várd ki, amíg minden lezajlik, csak azután kattints óvatosan a gombra az egér megmozdítása nélkül.)

Megérkezel Kadish lakosztályába. Jobbra az ágyon egy ruhadarab vár, meg persze egy zárt ajtó, amit balra egy számzár nyit. A 8 billentyűn ismerős rajzok láthatók, ezeket korábban már két helyen is láthattad.  Ha nem használod ezt a -t, az üvegfestmények megtekin­tése végett el kell hagynod ezt a helyet, térj tehát vissza Reltora.

Miután bejutottál a legbelső helységbe, nyisd ki az ablakokat fedő páncélt az egyik előtt levő gombbal. Lélegzetelállító lát­vány... s miután felfedezed a távolban a négy gömböt, vég­leg kiderül, hogy az öreg Kadish Mester mindenkit jól átvert az időutazással. Természe­tesen fixáld a hely­zetedet a Yeesha-vászonnal. A polcon egy papír látható valamiféle rajzzal és egy szám: 625. Mellette egy lámpaszerű szerkezet hever, amit ha elindítasz az alján levő kis karral, kiderül, hogy inkább valamiféle d'ni óráról van szó. A nagyítón keresztül látszanak a kissé elmosódott számok. A piros d'ni 100-on áll. Ha elindítod, lassan körbe megy 10, 20... stb.

Az asztalon látható egy bahro kapcsolókő is. Használd.

Egy bahro barlangba érkezel, kis tavacskával a közepén. Felfelé nézve a mennyezeten egy lyukat látsz lámpával, mintha lenne még valami odafent. Emlékezz vissza az imént látott rajzra a polcon... egy emeletes bahro barlang. Most az alsó barlangban vagy. Körbenézve egy újabb számot és a már ismert kockás rajz egy részletét látod (fényképezd le), az összekötő vonalak hiányoznak. Talán túl sötét van, halványak.

Ezzel Ahnonay't végigcsináltad, eljutottál az alsó bahro barlangba. Később még vissza kell majd térni ide, a megoldás azonban még messze van. Az Er'cana Kor következne. Előtte azonban még tehetsz-vehetsz Ahnonayban. Felfedezetlen még a 2. és 3. kontrollcentrum, hátha ott is akad valami érdekes.

A kontrolltermek 2., avagy a harmadik pótutazás.

Ezt a kitérőt most is megteheted, vagy később, amikor már mindenen túl vagy. Ha most teszed meg, akkor célszerű utána majd ismét elzarándokolni Kadish lakosztályába és ott megérinteni a Yeesha-vásznat a legvégső gyors odajutás érdekében.

Menj el Ahnonayra a normál úton, és ott használd a Templom Kor könyvét annyiszor, hogy ismét a vizes Ahnonay-n legyél. Ússz el a kontrollcentrumba és érintsd meg a vásznat. Ezután a második, a ködös Ahnonay-t kell beállítani. Vagy visszaúszol a szigetre és a szokott módot választod, vagy csak a toronyig úszol, ott meghúzod a hátsó kart (majd nyisd ki az ajtót, biztos ami biztos) és Relton keresztül menj ismét a kontrollcentrumba. Nézz körül, a túlsó platformon észrevehetsz egy Relto-lapot.

Ne örülj nagyon, mert odaszaladva kiderül, hogy az ajtó zárva van. De a várható megoldás szó szerint előtted van egy újabb Yeesha-vászon alakjában. Használd. Aztán a szokásos kapcsolódások, hogy az űr Ahnonay legyen aktív. Relto → Ahnonay könyv/kapukép → Templom → Ahnonay → Relto → Ahnonay könyv/kagyló → kontrollcentrum 3.

Kilépve a platformra egy újabb Yeesha-vásznat találsz. Ez lesz a jó hely, csakhogy az az Ahnonay már odavan... Mielőtt sóhajtozva ismét munkához látnál, szaladj el a vasajtóhoz. Jobbra tőle a cső mögött egy újabb szám van, kicsit ügyeskedve elolvashatod. Két újabb váltás következik, hogy visszaállítsd a ködös Ahnonayt. Relto, Ahnonay, Templom és Ahnonay kétszer egymás után, aztán Relto és ismét a kagylóhoz. Megvan a lap. Hazatérve láthatod, hogy egy d'ni toronyórával (igaz, lánc nélkül) lettél gazdagabb.

Ezután már csak annyi a dolgunk – ha még nem fejeztük be a játékot –, hogy elmenj Kadish szobájába és megint beállítsuk az utolsó Yeesha-vásznat. Kicsit sokatmászkálós Kor volt, ugye?

A bibliai idézetekre is szoktak hasonlóan utalni. Gondolj a könyvespolcodon
talált új könyvekre.
Az első szám a prófáciákat tartalmazó könyv számára utal, a második a kérdéses sor számára. A Szentélyben három ilyen számpárt találhattál eddig.
1:4 - The door lies at the end of the path. - Az ajtó az út végénél van.
1:38 - The passing of time gives the path to the gathered. - Az idő múlása mutatja az utat az összegyűlteknek.
1:89 Be still and the path will be made known. - Légy nyugodt és az út feltárul.
Próbálj a vízbe egy minél jobban belógó helyről beugrani. A torony után nemsokkal találsz két kis gömbölyded sziklát a vízben. Ugorj ki a külsőre, onnan a vízbe. A horizont felé ússz gyorsúszással, ne közvetlenül a sziget felé. Ha jól csinálod, az áramlás a szigetre fog sodorni. A falon egy hasonló rajzot találunk, mint amit a Szentély
közepén is láttunk, egy másik falon pedig egy alig
észrevehető zárt ajtót.
Egyre kevesebb kék pöttyöt látunk rajta. A szerkezet a szigeten levő élőlények számát mutatja. A végén csak egy kék pont marad, vagyis mi magunk. Az időutazás csak akkor működik, ha rajtunk kívül nincs más élőlény a Korban és a szigeten levő Templom Könyvet használjuk. A Relton levő könyvet használva ugyanabban az időben levő Ahnonay-ra jutunk vissza. A torony után, a sziklák mögött a parton van egy lapos rész, ahonnan a köd alatt egy keskeny út átvezet a toronyhoz. Remélhetőleg megérintetted a sziklán álló tornyon a kagylót a ködös Ahnonay-n. Ha nem, újabb kör és tedd meg, majd térj ide vissza. A vásznak fizikailag mindig ugyanarra a helyre, ugyan­azokhoz a koordinátákhoz visznek, mégha közben meg is változott körülötte maga a Kor. Így olyan helyeket is el lehet érni, ahová egyébként nem vezet semmilyen egyéb út. A Templomban és a Kadish galéria emeletén. Be kell írni, hogy az illető üvegfestmény sorrendben hányadik a Templomban illetve a galériában. (A két helyen ugyanaz a sorrend.)

Túl sokat csak azok foglalkozzanak vele, akiket érdekel a matek. D'niban 25-ös számrendszert használtak. A lényeg, hogy az óra 10025 = 62510 időegység alatt megy körbe. Ezt ki is várhatod, kb. 15 perc, de a d'ni időegységek ismeretében ki is számolható:

1 yahr = 30 óra 14 perc = 5 gahr-tah-vo-tee
1 gahr-tah-vo = 6 óra 3 perc = 25 tah-vo-tee
1 tah-vo = 14.5 perc = 25 gor-ahn-tee
1 gor-ahn = 36 másodperc = 25 pro-rahn-tee

Az óra 625 pro-rahn-tee alatt fordul körbe, ami 14 és fél percnek felel meg. Most még ki tudja, minek ide ez az óra, valószínüleg nemcsak dísznek van itt.

Teljesen egyedül vagy a szigeten?