To D'ni (TOD) – tippek és végigjátszás

Uru: Complete Chronicles (CC)

A To D'ni az Uru első kiegészítőcsomagja: a Társasággal és a várossal, Ae'gurával egészíti ki az alapjátékot. Ez valaha ingyenesen letölthető kiegészítés volt. Benne van az önálló CD-ként megvehető The Path of the Shell második kiegészítőben, és benne van az Uru: Complete Chronicles teljes csomagban. Manapság benne van a már korábban említett GOG vagy Steam által elérhető Uru CC-ben.

A Bevin Társaság

A reltoi könyvespolcod nyolcadik helyén levő zöld Társaság Könyvvel az alapjátékban csak a bahro-követ tartalmazó erkélyre látogathattál, most már azonban elérheted a Társaság teljes területét. A Társaságok (avagy Szomszédságok, Neighborhoods) a d'ni barlang falában levő szeparált közösségek, lakószobákkal, előadó és osztálytermekkel stb. Ahová most beléphetsz, az a Bevin nevű Társaság helye.

Járd be a területet. A szökőkutas téren egy üdvözlőtáblát látsz, egy erkélyen egy teleszkópféle van, jobbra és balra a falon két képernyőféle (imager). A térről lefelé indulva elhaladsz egy törött ahyoheek (röviden heek) asztal mellett (ez egyfajta többszemélyes játék, a kés-papír-ollóhoz hasonló szabályokkal), majd belépsz a fénykertnek vagy vízikertnek nevezett helyre. Itt találhatsz egy eléggé elbújó Relto-lapot is (szigetek-lap). (Reltora visszatérve egy csomó apró szigetet láthatsz. Birodalmad új részeit meg is látogathatod, tízre lehet életveszélyes ugrásokkal eljutni. Aki egyébként szereti az Uru akrobatikát, találhat néhány sportos ötletet itt.) A fénykertből felfelé egy újabb térre érsz. Szemben van az osztályterem (class room) ajtaja, mellette a tojásszoba (egg room), ez most nem nyitható. Jobbra a könyvszobában található Kapcsoló Könyv a csöppnyi ún. Nexus Korba vezet. A Nexus Könyv egy terminálon fekszik. Mielőtt a könyvet használnád, érintsd meg a terminál baloldalát, ekkor a KI-d regisztrálódik. A fénykert fölötti hídon három színes kapcsoló található, ezzel a fényeket lehet állítgatni. A szökőkúttól két másik lépcső vezet fel az előadóteremhez, ebben egy füzetet található néhány régi d'ni vallásos-misztikus verssel.

Nexus

Ez a csöppnyi Kor afféle elosztóként működik: innen be lehet lépni be a város különböző pontjaira. A Nexusban csak egy gépezet található, azt megérintve kinyílik egy képernyő, ami megmutatja az elérhető linkeket. Csak akkor használható, ha már nálad van a KI, ezért kell Gahreesent mindenképpen még a Nexus előtt meglátogatnunk, ha az alapjáték helyett esetleg egyből erre tévedtünk volna. Amikor most először belépsz a Nexusba, az egyetlen kapcsolat a városba a kikötő (ferry terminal).

Aegura

A d'ni főváros legnagyobb szigetére, Ae'gurára érkezel (a parti város nem érhető el). Járd be a kikötőt, az egyik sötét zúgban találsz egy már ismert régi Korba vezető bahro kapcsolókövet, ahol egy Relto-lapra lelhetsz. Megcsodálhatod a kikötő bejárata fölötti Kerath Ívet, amelyet D'ni utolsó királyáról neveztek el. Egy kis kapun át bejutsz a dokkokhoz is, az egykori hajók sajnos siralmas állapotban vannak. Visszatérve indulj fel a nagy központi lépcsőn, azonban hamarosan elakadsz a DRC ottfelejtett barikádjai miatt. Egyik fő feladatod a továbbiakban, hogy rátalálj a városba vezető többi belépőpontra is.

Az eddigiekből nem derült ki, hogy merre tovább, hol lehet a folytatás. Tulajdonképpen végig kellene szaladni az összes eddigi részt és valami újdonság, változás után szimatolni. Ehelyett inkább látogass el Douglas Sharper, a gombabáró városi irodájába. Vagy Teledahnból, az akvárium alatti Kapcsoló Könyvvel juthatsz oda, vagy Reltoról, a barna Város Könyv megfelelő lapját használva. Az irodában az íróasztalon találsz egy újabb, 2004-es naplót, amit olvass is el. A szomorú tényeken túlmenően három dolog van benne, amire fel kell figyelni. Irány tehát Teledahn.

A rejtett falfülke

Teledahn korábbi bejárásánál lehet, hogy elkerülte a figyelmedet egy rejtett falfülke a földalatti börtön mellett, ahol a rácsos ajtók fali kapcsolói vannak. Keresd fel a helyet ismét. Ha valamelyik börtönajtó nyitva van, menj erről és fordítsd el az egyik kapcsolót, hogy az ajtók csiki-csukizzanak. Ha a külső, alagút felőli ajtó van nyitva, akkor vagy körbe szaladsz Teledahnon, vagy a megfelelő lemezről leveszed a súlyt, hogy kinyíljon megint a belső ajtó. (Emlékezz vissza az óriásgomba tetején levő szobában talált rajzra a lemezek számozásával). Ha a belső ajtó zárva van, a külső nyitva, ismét nézz körül, meg kell látnod a nyitott titkos fali rekeszt benne egy ismerős dologgal.

A kémszoba

Az új Kapcsoló Könyvet használva bejutsz a városba, Sharper kémszobájába. Két Könyv található itt, az egyik a teledahni szobájába vezet, a másik Phil Henderson Reltojára (Phil Henderson egy balesetben halt meg, mint olvashattad. A szerencsétlen ember itt hagyta a Relto Könyvét, így nem tudott egy omlásból kimenekülni). Találsz még egy teleszkópot és Sharper kalapját is, amit felvehetsz, ekkor automatikusan a ruhatárodhoz adhatunk (több más helyen is találhatók újabb ruhadarabok). A teleszkóppal átkukucskálhatsz az utca túloldalán levő ablakba illetve a DRC egyik szobájába. Itt egy fontos további támpontot látsz – úgy néz ki mint egy ír név, de nem az. Ezután használd Phil Relto Könyvét.

Phil Reltoja és a Kirel Társaság

Megérkezvén Phil Reltojára éppen éjszaka van. A jobboldali polcon megtalálod Phil naplóját, eléggé egzaltált és zaklatott megjegyzésekkel. A másik oldalon irígykedhetsz a sok könyv láttán, sajnos azonban csak egy elérhető a számodra, az, amelyik a Kirel Társaságba vezet.

Kirel egy kissé eltér Bevintől, látogasd végig a helyeket. A nagy előadóterem alján, a pulpi­tuson levő gombot megnyomva meghallgat­hatod Dr. Watson beszédét. Menj el a könyv­szobába is és itt is érints meg a Nexus terminál baloldalát, így Kirel is hozzáadódik a Nexusból elérhető helyekhez. Ez fontos, mivel hamarosan sokszor kell ide Kirelbe visszatérni (egyébként a Bevin Könyvben is megjelenik Kirel kapuképe). Idézd fel, amit a kémszobában láttál a távcsőben, és a színekre való utalást Watson új naplójában. Még semmi? Ha megtettük, amit kell, egy apró, de lényeges változás következik be a közelben.

Sikerült bejutnod a tojásszobába, vagy más nevén privátszobába (ezt a nevét onnan kapta, hogy még az online változatban, ha valakik bezárkóztak a benti öt szoba egyikébe, senki sem hallhatta, mit beszélnek). Az öt belső helység mindegyikében egy-egy bahro kapcsolókő található a város, Ae'gura különböző részeire. Ha így bejutva a városba az ottani közeli terminálokon is bejelentkezel (a Nagy Zéró kivételével), a városban levő akadályok megnyílnak és szabadon kóborolhatsz.

Nagy Zéró Obszervatórium (Great Zero Antechamber)
Könyvtár tér (Library Courtyard)
Palota előtér (Palace Alcove)
Koncert terem előcsarnok (Concert Hall Foyer)
Tokotah utca (Tokotah Alley, régi neve Dakatah Alley)

Ötször célszerű tehát a városba kapcsolódni, bejelentkezni a terminálokon, majd a Nexuson át visszatérni Kirelbe és előlről kezdeni (nem kötelező mind az 5, de akkor kevesebb helyen léphetünk be később a városba, ott kell többet mászkálni.) Mivel kapcsolóköveket használtunk, a reltoi barna Város Könyvhöz is hozzáadódnak az új kapcsolatok. Ezek után kóboroljuk be a várost és ismerkedjünk vele, mert hamarosan még sok dolgunk lesz itt. A nagy lépcső tetejénél levő főtéren áll a DRC egyik sátra, ott egy térképet is találunk.

(Újabb akrobatika, ha nincs egyéb dolgod: a baloldali kötélen (a sátrat szemből nézve) fel lehet mászni a sátor tetejére. Vigyázz, a tető közepén egy láthatlan lyuk van, amin beeshetsz a sátorba. Nehezen bár, de ki lehet szabadulni.)

Ae'gura: a Nagy Zéró

A következő tennivaló a Nagy Zéró (The Great Zero, Re'zeero) obszervatóriumban, vagyis a megfigyelőhelységben található. Olvasd el figyelmesen az itt található DRC jegyzetfüzetet. Ebben pontosan megtaláljuk a tennivalókat, vagyis a KI kalibrálásának a módját. A Nagy Zéró d'niak ősi helymeghatá­rozó rendszerének középpontja, a város legmaga­sabb pontjára építették. Rituális jelentősége is volt, a Nagy Zérót a földrajzi északkal összekötő vonalra építették valaha a legfőbb templomokat, stb. A mostani forgó gépezet persze jóval későbbi találmány, az általa kibocsátott kék neutrínósugárzás alapján a KI-k képesek a viselője pontos koordinátáit kijelezni, hasonlóan a mi GPS-ünkhöz. Ehhez azonban kalibrálni kell a KI-t, ami több lépcsős, hosszadalmas feladat.

A KI kalibrálásának szükségessége Sharper naplójából kiderül. Az első feladat tehát az, hogy miután a KI-t aktiváltad az obszervatóriumban levő terminállal, 5 zöld jelzőt kell keresni a d'ni barlangban (nem maga a jelző zöld, hanem a KI peremén kigyulladó fények, amelyek a találatokat jelzik), majd ide visszatérve ezeket fel kell tölteni a terminálba.

Összesen 25 lüktető jelzőfény található a barlangban, úgy­hogy nem baj, ha párat elnézel. A barlanghoz termé­szetesen nem csak a város tartozik hozzá, hanem a Társaságok, irodák, erkélyek, stb. A villogó vörös vonallal ellátott fehér jelzőkorongok csak néhány méteres távolságból láthatók. Közeledve hozzájuk a KI bip-bipelni kezd és egy vörös jel is villog rajta. Az össze-vissza futkosás helyett célszerű a város egyik végéből, például a kikötőből indulva akkurátusan sorban végigjárni minden zeg-zugot és utat.

Miután az öt zöld jelzőt feltöltötted a Nagy Zéró előszobájának termináljába (dugd bele megint a kezedet), egy újabb kapcsolatot kapsz a Nexusba, ami a Nagy Zéró udvarára vezet (Rezeero).Meg is nézheted és megcsodálhatod a még nem működő nagy gépezetet (egy Relto-lapot is találhatsz a közelében eldugva). A hátsó fertály üvegajtajai egyelőre még zárva vannak. Ezután 15 vörös jelzőt kell keresni a barlangban s ezeket is feltölteni. Ha gond lenne a megtalálásukkal, itt a puska:


  1. - (Nagy Zéró) Obszervatórium
  2. - (Nagy Zéró) Udvaron a lépcső mellett
  3. - (Ae'gura) A kikötő végén az alagútban
  4. - (Ae'gura) A kikötőben, a nagy lépcső aljától kicsit tovább haladva
  5. - (Ae'gura) A dokkok legvégén
  6. - (Ae'gura) A romos Kahlo bárban (a főlépcső középső pihenőjénél)
  7. - (Ae'gura) A főtértől induló Tokotah (Dakotah) úton, a Nexus terminál felett
  8. - (Ae'gura) A múzeum bejáratától balra
  9. - (Ae'gura) Bent a múzeumban jobbra hátul
  10. - (Ae'gura) A főtértől a Céh Központ felé vezető bejárat barrikádjánál
  11. - (Ae'gura) A palota mögötti tértől a Könyvtár felé vezető út baloldalán a T-elágazás előtt
  12. - (Ae'gura) A palota mögötti tértől a Könyvtár felé vezető út baloldalán az T-elágazás után
  13. - (Ae'gura) Mélyen a könyvtárban
  14. - (Ae'gura) Az ideiglenes fa függőhídon
  15. - (Ae'gura) A koncert terem előcsarnoka és a kanyon közötti lépcső pihenőjén
  16. - (Ae'gura) A kanyon egyik omlásában (innen nem tudunk visszamászni)
  17. - (Bevin) Erkély
  18. - (Bevin) A vízesés közelében
  19. - (Kirel) Az előadóterem folyosóján jobbra
  20. - (Kirel) A fénykert közepén
  21. - (Kirel) Az osztályteremben
  22. - (Ae'gura) Sharper irodájában
  23. - (Ae'gura) A Tokotah ház tetőirodájában a teleszkóp környékén
  24. - (Ae'gura) A Tokotah ház tetőirodájában a Kerath Ívére néző résnél
  25. - (Ae'gura) A főtér és a Tokotah felé néző erkélyen

Ha megvan mind a 15 vörös jelző, irány a Nagy Zéró udvara, és töltsd fel a találatokat. Ekkor megnyílik a hátsó két üvegajtó és beléphetsz a katedrálisnak nevezett helyre, annak is a hátsó traktusába. Látod a Nagy Zéró tavát és a magasból beleömlő vízesést, de ami fontosabb, a négy kalibráló teleszkópot. Ezek közül belenézve három működik és a gombra kattintva aktiválható.

A három teleszkóp mindegyike egy-egy jelzőt aktivál. Henger koordinátarendszer: irány (szög) avagy a hosszúsági fok, a középponttól (Nagy Zéró) való távolság és a magasság d'ni egységekben, ezek szimbólumait itt az ábrán láthatjuk, valamint a teleszkópban is egy-egy koordinátával mellettük. Ezt a pontot kell megkeresni, ott lesz a jelző. Aktiváld tehát az egyiket (jegyezd meg melyiket!), és a barlangban keresd meg a jelzőt (a KI peremén most egy sárga fény látszik). Az első nem könnyű, hiszen semmi támpontod nincs. Ha megtaláltad, térj vissza a nagy Zéróba és tedd a kezedet ugyanarra a masinára. Ekkor a megfelelő koordináta kijelzése aktiválódik és a KI mutatni fogja az értékét, bárhol is járjál a d'ni barlangban. Ezután tedd ugyanezt a következővel és a harmadikkal, ezek már könnyebbek lesznek, hiszen a KI segít. Miután végeztél az első hárommal, aktiváld a negyedik teleszkópot és keresd meg a hozzá tartozó fénykorongot. Nem lesz könnyű dolgod, lehetlennek látszó helyen van, de kis ügyeskedéssel, óvatosan megközelítheted annyira, hogy sikerüljön elkapni. Az egyik megtalálásához szükséges, hogy rálelj egy új kapcsolókőre Kemoban. A jelzők helyei, ha végképp elakadnál:

Mihelyst visszavitted az utolsó jelzőt a Nagy Zéróba és a kezedet rátetetted a teleszkópra, látványosan beindul az egész gépezet. A kék sugárzás mindenen áthatol, jól látható a városban. És most jöjjön az, amiért az egész cécót végig kellett csinálni – a koordináta, amit Sharper naplójában találtál. Keresd meg a megfelelő helyet. Nem kell hajszálpontosnak lennie, pár méter ide-oda nem számít. És most hogyan tovább? Álldogálj és várakozz, nézd meg a Nagy Zéró szép kék sugárzását. Ugye észre vettél valami nagyon érdekeset?

Megvan tehát, amire Yeesha célzott az Uru végén. De hát mi legyen a mélység fölött lebegő alakzattal? Hogyan követhető Yeesha új jele?

Az Óriás Akna

Egy sötét helyre érkezel. Ez egy eder tomahn, egy pihenőhely az Óriás Akna végtelen spirálútja mellett. A Föld felszínére vezető Aknát a d'niak a bukás előtt pár évtizeddel kezdték építeni, de egy földrengés miatt nem fejezték be. A tetejénél egy hasadék egy természetes barlangba vezet a kialudt vulkánnál, ott érkezett le Tia'ana, Atrus nagyanyja egykoron (lásd Ti'ana Könyve, és itt kezdődik a Myst V. is.) Tábori ágyak vannak körben, egy nem működő Nexus terminál és KI diszpenzer, valamint Dr. Watson naplója, amiben utolsó vívódásait és meghasonlását olvashatod. Ne feledd a Relto lapot sem, ezzel egy d'ni lemezjátszóre teszel szert. Egy ajtón át kimehetsz az Akna spirálútjára és egy darabig mehetsz is rajta... mielőtt lezuhannál. (Érdemes megpróbálni úgy, hogy már eleve lefelé nézel. Megpillanthatod az akna alját, amihez a Myst V-ben lehet közelebbi szerencséd). Meglátod az utolsó üzenetet: talán a vége még nincs megírva... vajon folytathatod-e?

Összefoglalás:

A) Új Relto-lapok:

  1. Bevin Társaság: a fénykert jobboldalán az egyik ablak oldalán, a tuskószerű kőröl érhető el. Szigeteket ad Reltohoz.
  2. Teledahn: egy szeparált dokkon, amely Ae'gura kikötőjéből érhető el egy bahro kapcsolókővel.
  3. Ae'gura: a múzeumban baloldalt egy állványon. Égitesteket ad Reltohoz.
  4. Nagy Zéró: a lépcső melletti egyik beugróban. Egy kivetítőt kapsz. A vetítőn a KI-vel készített képek jelennek meg, azonban te is betehetsz bármilyen 800x600-as jpg képet az Uru program­könyvtár KIimages alkönyvtárába, megjelenik.
  5. Akna melletti pihenő: d'ni zenejátszó. Ha az Uru programkönyvtár MyMusic al­könyvtárába valamilyen *.ogg vagy *.mp3 fájlt másolsz, akkor azt hallgathatod Relton.

B) Új ruhadarabok:

  1. DRC mellény: Phil Reltoja, a jobboldali polcon.
  2. Védősisak: A Tokotah épület tető­irodájában több darab is van belőlük.
  3. Trópusi sisak: Az eder girai utolsó barlangban, a hetedik Yeesha-vászon alatt.
  4. Sharper kalapja: A kémszobában a teleszkóp mellett.
  5. Festett (tie-dyed) ing: Teledahnban a hátsó óriásgomba emeletén egy ládán.
  6. Zandi inge: az esős sivatagban a lakókocsinál felakasztva.
Húsvéti tojás (Easter egg)

Mint sok egyéb játék vagy akár rendes programban, a kiegészítő modul felrakása után az Uruban is aktiválható egy húsvéti tojás, meglepetés. Ha az esős sivatagban elindulsz az eredeti érkezési pont felé, akkor a messzi távolban, túl a kerítésen megpillanthatsz valami apró érdekességet. Nem látszik mindig, mert a terep egyenetlenségei takarhatják. Ha aktiválod a húsvéti tojás módot, akkor átmehetsz a kerítésen és megnézheted, mi a csuda is az. Mivel a feladat angolul van, csak az angolul tudók kínlódhatnak sikerrel a kiindulási kulcsok megfejtésével, de azért még marad egyéb tennivaló nekik is.

Menj a Bevin Társaságba, a hídra a fények kapcsolóihoz és használd a zöld, narancs, narancs, zöld, zöld, narancs kapcsolókat. Ekkor áramat kap a tojásszoba ajtaja és beléphetsz. Az öt fülkében egy-egy titkosírással írt olvashatatlan szöveg található. A titkosítás módjára egyszerű rájönni, a betűeltolás módszerét alkalmazták. Aki szereti az ilyesmit, jó darabig kellemesen elpepecselhet vele. Itt van az öt papír:

Első lap:

Wjyzws yt ymj qfxy ltfq tk jijw lnwf.
Tshj ymj qnlmy mfx gjjs qny.
Yzws tkk ymj qnlmy.

fghijklmnopqrstuvwxyzabcde
abcdefghijklmnopqrstuwvxyz

 

Return to the last goal of eder gira.
Once the light has been lit.
Turn off the light.

eltolás: +5

 

Térj vissza eder gira utolsó céljához.
Ha már ég a fény
Oltsd el a fényt.
 
 

Második lap (két üzenet):

Wvkm gwc'em kwuxtmbml itt
Wn bpm abmxa,
Twws qvbw bpm zqemv zmuvivb.

Moo uihm qa amb
Wvkm gwc tmiem bpm lmamzb,
Moo uilm dqtt zmamb.

ijklmnopqrstuvwxyzabcdefgh
abcdefghijklmnopqrstuwvxyz

 

Once you've completed all
Of the steps,
Look into the riven remnant.

Egg maze is set
Once you leave the desert,
Egg maze will reset.

eltolás: +8
 

 

Ha már megcsináltad az összes
Lépést,
Nézz bele a riveni roncsba.

A tojás útvesztő működik
De ha elhagyod a sivatagot
Kikapcsolódik
 
 
 

 
Jmrh xli tmppeu vssa mr oehmwl xspiwe.
Wxerh riev xli tvizmsyw ipizexsv.
Xyvr sjj xli kpsamrk jpssv efszi.

efghijklmnopqrstuvwxyzabcd
abcdefghijklmnopqrstuwvxyz

 
Find the pillar room in kadish tolesa
Stand near the previous elevator.
Turn off the glowing floor above.

eltolás: +4
 

 
Találd meg az oszlopok csarnokát kadish tolesában.
Állj az előző lift közelébe.
Oltsd el a fenti fénylő padlót.
 
 
 

Harmadik lap:

Iq vq vjg icjtggugp rqxgt tqqv.
Vjg rqxgt owuv dg qp
Uvcpf qp vjg rnceg vjcv tckugu
Vjg uvqpg

cdefghijklmnopqrstuvwxyzab
abcdefghijklmnopqrstuwvxyz

 

Go to the gahreesen power root
The power must be on
Stand on the place that raises
The stone

eltolás: +2
 

 

Menj gahreesen energia forrásához
Áramnak lennie kell
Állj arra a helyre ahol
Felemelkedik a kő
 
 
 

Negyedik lap (két üzenet):

Hqwhu wkh whohgdkq sulvrq.
Fohdu rii jhkq'v idzrulwh
Sodwh frpsohwhob.
Vwdqg rq lw.

defghijklmnopqrstuvwxyzabc
abcdefghijklmnopqrstuwvxyz

 

Enter the teledahn prison.
Clear off gehn's favorite
Plate completely.
Stand on it.

eltolás: +3
 

 

Lépj be teledahn börtönébe
Takarítsd le gehn kedvenc
Lemezét teljesen.
Állj rá.
 
 
 

 
Rotq zu kjkx qksu.
Mkz euax romnz yuaxik.
Ktzkx znk juux ul znk puaxtke.

ghijklmnopqrstuvwxyzabcdef
abcdefghijklmnopqrstuwvxyz

 
Link to eder kemo.
Get your light source.
Enter the door of the journey.

eltolás: +6
 

 
Kapcsolódj eder kemoba.
Szerezz a fényforrásaidból.
Lépj be az utazás ajtaján.
 
 
 

Ötödik lap (két üzenet):

Nv av aol klzeya pu aol yhpw.
Svvr ha aol slma zftivs vm aol
Vypnpuhs jvkl.
Zla hss mvby vm aol pthnly av pa.

hijklmnopqrstuvwxyzabcdefg
abcdefghijklmnopqrstuwvxyz

 

Go to the desert in the rain.
Look at the left symbol of the
Original code.
Set all four of the imager to it.

eltolás: +7
 

 

Menj az esős sivatagba.
Nézd meg az eredeti kód
Baloldali szimbólumát.
Állítsd az összeset a kivetítőn erre.
 
 
 

 
Xfbs uif sfxbse pg zfftib.
Lffq ju po voujn zpv'sf epof.

bcdefghijklmnopqrstuvwxyza
abcdefghijklmnopqrstuwvxyz

 
Wear the reward of yeesha.
Keep it on until you're done..

eltolás: +1
 

 
Viseld yeesha jutalmát.
Tartsd végig magadon.
 
 
 

Az angol abc betűit tehát el kell tolni, hogy értelmes szöveget kapjunk, megtudjuk a tennivalókat. A sorrend szinte magától értetődő, a betűeltolás sorrendjáben kell végrehajtani a dolgokat. Összefoglalva tehát röviden:

  1. - Relton vedd magadra az inget, amit a Yeeshától kaptál az első rész végén ajándékba és végig viseld.
  2. - El kell menni Gahreesenbe a generátor terembe és állj rá a nyomásérzékeny lemezre. Ezen állva kapcsolódj vissza Reltora.
  3. - Menj el Teledahnra, a börtönbe. Gehn kedvenc száma (lásd Riven!) az öt volt. Az ötös számú lapról (ez a középső lap a hét közül – lásd a térképet a felső gombaszobában) told le, ha lenne rajta valami és állj rá, aztán megint vissza Reltora.
  4. - A Kadish Korban menj el a négy oszlop termébe. A lift alsó ajtajánál nyomd meg a kék gombot. Ezzel a fenti fényszoba alaphelyzetbe áll vissza, a padló kialszik.
  5. - A piros Könyvvel kapcsolód Girára és menj a hetedik vásznat tartalmazó barlangba. Oltsd el a fényt.
  6. - A zöld Könyvvel menj át Kemoba, szedj fel egy adag szentjánosbogarat és lépj be a nagy bahro-kapun. A bogarak elrepülnek, de csak menj, amíg a barlangba érkezel, innen pedig vesd le magad a szokott módon.
  7. - Menj el az esős sivatagba. Abba a szobába érkezel, ahol a kivetítő is van. Nézd meg a falon a négy kódrajzot, és a baloldali kódra állítsd a kivetítő mind a négy kódját. A gombot ne nyomd meg.
  8. - Mássz ki a hasadékból és menj a riveni teleszkóp roncsaihoz. Nézz bele a kis csőbe. Kitalálod, mit látsz?
  9. - Mássz fel ügyesen a baloldali lemezdarab legtetejére, a kerítéshez legközelebbi pontra. Egy helyből hosszúugrással átugorhatsz a kerítésen és szabad az út! Ha balra szaladsz, egy idő után megpillantasz valamit a távolban. Zandi ücsörög a Zandoninak nevezett jármű tetején. Ha megközelíted, akkor átadja a vezetést. Vigyázz, ne karambolozz! Ha még előtte akarnál a sivatagban gyalog kószálni, ne menj nagyon közel hozzá. Ha leesel a világ végén vagy bármi módon elhagyod a sivatagot, az egészet előlről kell kezdeni (sőt előtte még az elrontott dolgokat is vissza kell állítani).

 

Befejezésül még valami: ha Kemoban felszedsz egy marék bogarat és rögtön visszakapcsolódsz Reltora, a bogarak veled jönnek. Ne essen az eső!

A Relto-lap nem a földön hever. Menj fel a fénykert feletti hídra és állj oda, ahol a fények három színes kapcsolója van a korláton. Első személy módban vizsgáld végig a kertet, a falakat. A fénykertbe lépve kissé jobbra, az ablakok előtt van egy tönk. Arra ugorj fel. Kapcsolj első személy módba. Az ablakkiugró oldalán van a lap. Elég rossz szögben látszik. Egy koordinátákra emlékeztető számhármast látható (2175; 58; -81), kétszer is, tehát fontos lehet; utalást egy bizonyos kémszobára, amit Teledahn egy rejtett részéről lehet elérni; végül egy megjegyzést bizonyos színek rövidítésével kapcsolatosan. A külső ajtó túloldalán van egy falrekesz, abban egy nyitott könyv található. BOB O'GOOBO. A táblán olvashattad, hogy BOBOGOOBO és láttál három színes pöttyöt. A napló végén olvashattad, hogy "G = Green O = Orange B = Blue [zöld, narancssárga, kék]" Menj a fénykert fölötti hídon a színes fények kapcsolóihoz. A BOBOGOOBO egy színkód: kék,narancs,kék,narancs,zöld, narancs,narancs,kék,narancs. Nyomd meg a fények kapcso­lóit ilyen sorrendben. Az ajtókra koncentrál. Az osztályterem ajtaja melletti másik ajtó kék fénye kigyulladt, működőképes a nyitószerkezet! Az a bizonyos számhármas...
61131, 74, -84:   Kadish galéria
60143, 1001, -70: Bevin társaságban az osztályterem feletti tető
59863, 57, -77:   A kanyon fölötti erkély
57325, 110, -79:  A könyvtár mögött, a szakadék szélén túl a mélyben
A könyvtártól jobbra levő mélység peremén állva pillanthatod meg, a könyvtár mögött, majdnem a perem legvégénél. A forgó szobor mögött. A Tokotah utca vége, a szakadék pereménél. Az utca végén a levegőben néhány másodpercre feltűnik egy fénylő spirál, vagy inkább kagyló a levegőben. Legyél nagyon bátor! Állj a szakadék szélére, és amikor legközelebb megjelenik a kagyló a levegőben, ugorj bele! Egy csoportképet a Cyan alkotógárdájáról.