To D'ni (TOD) – tippek és végigjátszás
Uru: Complete Chronicles (CC)
A To D'ni az Uru első kiegészítőcsomagja: a Társasággal és a várossal, Ae'gurával egészíti ki az alapjátékot. Ez valaha ingyenesen letölthető kiegészítés volt. Benne van az önálló CD-ként megvehető The Path of the Shell második kiegészítőben, és benne van az Uru: Complete Chronicles teljes csomagban. Manapság benne van a már korábban említett GOG vagy Steam által elérhető Uru CC-ben.A Bevin Társaság
A reltoi könyvespolcod nyolcadik helyén levő zöld Társaság Könyvvel az alapjátékban csak a bahro-követ tartalmazó erkélyre látogathattál, most már azonban elérheted a Társaság teljes területét. A Társaságok (avagy Szomszédságok, Neighborhoods) a d'ni barlang falában levő szeparált közösségek, lakószobákkal, előadó és osztálytermekkel stb. Ahová most beléphetsz, az a Bevin nevű Társaság helye.
Járd be a területet. A szökőkutas téren egy üdvözlőtáblát látsz, egy erkélyen egy teleszkópféle van, jobbra és balra a falon két képernyőféle (imager). A térről lefelé indulva elhaladsz egy törött ahyoheek (röviden heek) asztal mellett (ez egyfajta többszemélyes játék, a kés-papír-ollóhoz hasonló szabályokkal), majd belépsz a fénykertnek vagy vízikertnek nevezett helyre. Itt találhatsz egy eléggé elbújó Relto-lapot is (szigetek-lap). (Reltora visszatérve egy csomó apró szigetet láthatsz. Birodalmad új részeit meg is látogathatod, tízre lehet életveszélyes ugrásokkal eljutni. Aki egyébként szereti az Uru akrobatikát, találhat néhány sportos ötletet itt.) A fénykertből felfelé egy újabb térre érsz. Szemben van az osztályterem (class room) ajtaja, mellette a tojásszoba (egg room), ez most nem nyitható. Jobbra a könyvszobában található Kapcsoló Könyv a csöppnyi ún. Nexus Korba vezet. A Nexus Könyv egy terminálon fekszik. Mielőtt a könyvet használnád, érintsd meg a terminál baloldalát, ekkor a KI-d regisztrálódik. A fénykert fölötti hídon három színes kapcsoló található, ezzel a fényeket lehet állítgatni. A szökőkúttól két másik lépcső vezet fel az előadóteremhez, ebben egy füzetet található néhány régi d'ni vallásos-misztikus verssel.
Nexus
Ez a csöppnyi Kor afféle elosztóként működik: innen be lehet lépni be a város különböző pontjaira. A Nexusban csak egy gépezet található, azt megérintve kinyílik egy képernyő, ami megmutatja az elérhető linkeket. Csak akkor használható, ha már nálad van a KI, ezért kell Gahreesent mindenképpen még a Nexus előtt meglátogatnunk, ha az alapjáték helyett esetleg egyből erre tévedtünk volna. Amikor most először belépsz a Nexusba, az egyetlen kapcsolat a városba a kikötő (ferry terminal).
Aegura
A d'ni főváros legnagyobb szigetére, Ae'gurára érkezel (a parti város nem érhető el). Járd be a kikötőt, az egyik sötét zúgban találsz egy már ismert régi Korba vezető bahro kapcsolókövet, ahol egy Relto-lapra lelhetsz. Megcsodálhatod a kikötő bejárata fölötti Kerath Ívet, amelyet D'ni utolsó királyáról neveztek el. Egy kis kapun át bejutsz a dokkokhoz is, az egykori hajók sajnos siralmas állapotban vannak. Visszatérve indulj fel a nagy központi lépcsőn, azonban hamarosan elakadsz a DRC ottfelejtett barikádjai miatt. Egyik fő feladatod a továbbiakban, hogy rátalálj a városba vezető többi belépőpontra is.
Az eddigiekből nem derült ki, hogy merre tovább, hol lehet a folytatás. Tulajdonképpen végig kellene szaladni az összes eddigi részt és valami újdonság, változás után szimatolni. Ehelyett inkább látogass el Douglas Sharper, a gombabáró városi irodájába. Vagy Teledahnból, az akvárium alatti Kapcsoló Könyvvel juthatsz oda, vagy Reltoról, a barna Város Könyv megfelelő lapját használva. Az irodában az íróasztalon találsz egy újabb, 2004-es naplót, amit olvass is el. A szomorú tényeken túlmenően három dolog van benne, amire fel kell figyelni. Irány tehát Teledahn.
A rejtett falfülke
Teledahn korábbi bejárásánál lehet, hogy elkerülte a figyelmedet egy rejtett falfülke a földalatti börtön mellett, ahol a rácsos ajtók fali kapcsolói vannak. Keresd fel a helyet ismét. Ha valamelyik börtönajtó nyitva van, menj erről és fordítsd el az egyik kapcsolót, hogy az ajtók csiki-csukizzanak. Ha a külső, alagút felőli ajtó van nyitva, akkor vagy körbe szaladsz Teledahnon, vagy a megfelelő lemezről leveszed a súlyt, hogy kinyíljon megint a belső ajtó. (Emlékezz vissza az óriásgomba tetején levő szobában talált rajzra a lemezek számozásával). Ha a belső ajtó zárva van, a külső nyitva, ismét nézz körül, meg kell látnod a nyitott titkos fali rekeszt benne egy ismerős dologgal.
A kémszoba
Az új Kapcsoló Könyvet használva bejutsz a városba, Sharper kémszobájába. Két Könyv található itt, az egyik a teledahni szobájába vezet, a másik Phil Henderson Reltojára (Phil Henderson egy balesetben halt meg, mint olvashattad. A szerencsétlen ember itt hagyta a Relto Könyvét, így nem tudott egy omlásból kimenekülni). Találsz még egy teleszkópot és Sharper kalapját is, amit felvehetsz, ekkor automatikusan a ruhatárodhoz adhatunk (több más helyen is találhatók újabb ruhadarabok). A teleszkóppal átkukucskálhatsz az utca túloldalán levő ablakba illetve a DRC egyik szobájába. Itt egy fontos további támpontot látsz – úgy néz ki mint egy ír név, de nem az. Ezután használd Phil Relto Könyvét.Phil Reltoja és a Kirel Társaság
Megérkezvén Phil Reltojára éppen éjszaka van. A jobboldali polcon megtalálod Phil naplóját, eléggé egzaltált és zaklatott megjegyzésekkel. A másik oldalon irígykedhetsz a sok könyv láttán, sajnos azonban csak egy elérhető a számodra, az, amelyik a Kirel Társaságba vezet.
Kirel egy kissé eltér Bevintől, látogasd végig a helyeket. A nagy előadóterem alján, a pulpituson levő gombot megnyomva meghallgathatod Dr. Watson beszédét. Menj el a könyvszobába is és itt is érints meg a Nexus terminál baloldalát, így Kirel is hozzáadódik a Nexusból elérhető helyekhez. Ez fontos, mivel hamarosan sokszor kell ide Kirelbe visszatérni (egyébként a Bevin Könyvben is megjelenik Kirel kapuképe). Idézd fel, amit a kémszobában láttál a távcsőben, és a színekre való utalást Watson új naplójában. Még semmi? Ha megtettük, amit kell, egy apró, de lényeges változás következik be a közelben.Sikerült bejutnod a tojásszobába, vagy más nevén privátszobába (ezt a nevét onnan kapta, hogy még az online változatban, ha valakik bezárkóztak a benti öt szoba egyikébe, senki sem hallhatta, mit beszélnek). Az öt belső helység mindegyikében egy-egy bahro kapcsolókő található a város, Ae'gura különböző részeire. Ha így bejutva a városba az ottani közeli terminálokon is bejelentkezel (a Nagy Zéró kivételével), a városban levő akadályok megnyílnak és szabadon kóborolhatsz.
Nagy Zéró Obszervatórium (Great Zero Antechamber)
Könyvtár tér (Library Courtyard)
Palota előtér (Palace Alcove)
Koncert terem előcsarnok (Concert Hall Foyer)
Tokotah utca (Tokotah Alley, régi neve Dakatah Alley)
Ötször célszerű tehát a városba kapcsolódni, bejelentkezni a terminálokon, majd a Nexuson át visszatérni Kirelbe és előlről kezdeni (nem kötelező mind az 5, de akkor kevesebb helyen léphetünk be később a városba, ott kell többet mászkálni.) Mivel kapcsolóköveket használtunk, a reltoi barna Város Könyvhöz is hozzáadódnak az új kapcsolatok. Ezek után kóboroljuk be a várost és ismerkedjünk vele, mert hamarosan még sok dolgunk lesz itt. A nagy lépcső tetejénél levő főtéren áll a DRC egyik sátra, ott egy térképet is találunk.
(Újabb akrobatika, ha nincs egyéb dolgod: a baloldali kötélen (a sátrat szemből nézve) fel lehet mászni a sátor tetejére. Vigyázz, a tető közepén egy láthatlan lyuk van, amin beeshetsz a sátorba. Nehezen bár, de ki lehet szabadulni.)
Ae'gura: a Nagy Zéró
A következő tennivaló a Nagy Zéró (The Great Zero, Re'zeero) obszervatóriumban, vagyis a megfigyelőhelységben található. Olvasd el figyelmesen az itt található DRC jegyzetfüzetet. Ebben pontosan megtaláljuk a tennivalókat, vagyis a KI kalibrálásának a módját. A Nagy Zéró d'niak ősi helymeghatározó rendszerének középpontja, a város legmagasabb pontjára építették. Rituális jelentősége is volt, a Nagy Zérót a földrajzi északkal összekötő vonalra építették valaha a legfőbb templomokat, stb. A mostani forgó gépezet persze jóval későbbi találmány, az általa kibocsátott kék neutrínósugárzás alapján a KI-k képesek a viselője pontos koordinátáit kijelezni, hasonlóan a mi GPS-ünkhöz. Ehhez azonban kalibrálni kell a KI-t, ami több lépcsős, hosszadalmas feladat.
A KI kalibrálásának szükségessége Sharper naplójából kiderül. Az első feladat tehát az, hogy miután a KI-t aktiváltad az obszervatóriumban levő terminállal, 5 zöld jelzőt kell keresni a d'ni barlangban (nem maga a jelző zöld, hanem a KI peremén kigyulladó fények, amelyek a találatokat jelzik), majd ide visszatérve ezeket fel kell tölteni a terminálba.
Összesen 25 lüktető jelzőfény található a barlangban, úgyhogy nem baj, ha párat elnézel. A barlanghoz természetesen nem csak a város tartozik hozzá, hanem a Társaságok, irodák, erkélyek, stb. A villogó vörös vonallal ellátott fehér jelzőkorongok csak néhány méteres távolságból láthatók. Közeledve hozzájuk a KI bip-bipelni kezd és egy vörös jel is villog rajta. Az össze-vissza futkosás helyett célszerű a város egyik végéből, például a kikötőből indulva akkurátusan sorban végigjárni minden zeg-zugot és utat.
Miután az öt zöld jelzőt feltöltötted a Nagy Zéró előszobájának termináljába (dugd bele megint a kezedet), egy újabb kapcsolatot kapsz a Nexusba, ami a Nagy Zéró udvarára vezet (Rezeero).Meg is nézheted és megcsodálhatod a még nem működő nagy gépezetet (egy Relto-lapot is találhatsz a közelében eldugva). A hátsó fertály üvegajtajai egyelőre még zárva vannak. Ezután 15 vörös jelzőt kell keresni a barlangban s ezeket is feltölteni. Ha gond lenne a megtalálásukkal, itt a puska:
Ha megvan mind a 15 vörös jelző, irány a Nagy Zéró udvara, és töltsd fel a találatokat. Ekkor megnyílik a hátsó két üvegajtó és beléphetsz a katedrálisnak nevezett helyre, annak is a hátsó traktusába. Látod a Nagy Zéró tavát és a magasból beleömlő vízesést, de ami fontosabb, a négy kalibráló teleszkópot. Ezek közül belenézve három működik és a gombra kattintva aktiválható.
A három teleszkóp mindegyike egy-egy jelzőt aktivál. Henger koordinátarendszer: irány (szög) avagy a hosszúsági fok, a középponttól (Nagy Zéró) való távolság és a magasság d'ni egységekben, ezek szimbólumait itt az ábrán láthatjuk, valamint a teleszkópban is egy-egy koordinátával mellettük. Ezt a pontot kell megkeresni, ott lesz a jelző. Aktiváld tehát az egyiket (jegyezd meg melyiket!), és a barlangban keresd meg a jelzőt (a KI peremén most egy sárga fény látszik). Az első nem könnyű, hiszen semmi támpontod nincs. Ha megtaláltad, térj vissza a nagy Zéróba és tedd a kezedet ugyanarra a masinára. Ekkor a megfelelő koordináta kijelzése aktiválódik és a KI mutatni fogja az értékét, bárhol is járjál a d'ni barlangban. Ezután tedd ugyanezt a következővel és a harmadikkal, ezek már könnyebbek lesznek, hiszen a KI segít. Miután végeztél az első hárommal, aktiváld a negyedik teleszkópot és keresd meg a hozzá tartozó fénykorongot. Nem lesz könnyű dolgod, lehetlennek látszó helyen van, de kis ügyeskedéssel, óvatosan megközelítheted annyira, hogy sikerüljön elkapni. Az egyik megtalálásához szükséges, hogy rálelj egy új kapcsolókőre Kemoban. A jelzők helyei, ha végképp elakadnál:
Mihelyst visszavitted az utolsó jelzőt a Nagy Zéróba és a kezedet rátetetted a teleszkópra, látványosan beindul az egész gépezet. A kék sugárzás mindenen áthatol, jól látható a városban. És most jöjjön az, amiért az egész cécót végig kellett csinálni – a koordináta, amit Sharper naplójában találtál. Keresd meg a megfelelő helyet. Nem kell hajszálpontosnak lennie, pár méter ide-oda nem számít. És most hogyan tovább? Álldogálj és várakozz, nézd meg a Nagy Zéró szép kék sugárzását. Ugye észre vettél valami nagyon érdekeset?
Megvan tehát, amire Yeesha célzott az Uru végén. De hát mi legyen a mélység fölött lebegő alakzattal? Hogyan követhető Yeesha új jele?
Az Óriás Akna
Egy sötét helyre érkezel. Ez egy eder tomahn, egy pihenőhely az Óriás Akna végtelen spirálútja mellett. A Föld felszínére vezető Aknát a d'niak a bukás előtt pár évtizeddel kezdték építeni, de egy földrengés miatt nem fejezték be. A tetejénél egy hasadék egy természetes barlangba vezet a kialudt vulkánnál, ott érkezett le Tia'ana, Atrus nagyanyja egykoron (lásd Ti'ana Könyve, és itt kezdődik a Myst V. is.) Tábori ágyak vannak körben, egy nem működő Nexus terminál és KI diszpenzer, valamint Dr. Watson naplója, amiben utolsó vívódásait és meghasonlását olvashatod. Ne feledd a Relto lapot sem, ezzel egy d'ni lemezjátszóre teszel szert. Egy ajtón át kimehetsz az Akna spirálútjára és egy darabig mehetsz is rajta... mielőtt lezuhannál. (Érdemes megpróbálni úgy, hogy már eleve lefelé nézel. Megpillanthatod az akna alját, amihez a Myst V-ben lehet közelebbi szerencséd). Meglátod az utolsó üzenetet: talán a vége még nincs megírva... vajon folytathatod-e?
Összefoglalás:
A) Új Relto-lapok:
- Bevin Társaság: a fénykert jobboldalán az egyik ablak oldalán, a tuskószerű kőröl érhető el. Szigeteket ad Reltohoz.
- Teledahn: egy szeparált dokkon, amely Ae'gura kikötőjéből érhető el egy bahro kapcsolókővel.
- Ae'gura: a múzeumban baloldalt egy állványon. Égitesteket ad Reltohoz.
- Nagy Zéró: a lépcső melletti egyik beugróban. Egy kivetítőt kapsz. A vetítőn a KI-vel készített képek jelennek meg, azonban te is betehetsz bármilyen 800x600-as jpg képet az Uru programkönyvtár KIimages alkönyvtárába, megjelenik.
- Akna melletti pihenő: d'ni zenejátszó. Ha az Uru programkönyvtár MyMusic alkönyvtárába valamilyen *.ogg vagy *.mp3 fájlt másolsz, akkor azt hallgathatod Relton.
B) Új ruhadarabok:
- DRC mellény: Phil Reltoja, a jobboldali polcon.
- Védősisak: A Tokotah épület tetőirodájában több darab is van belőlük.
- Trópusi sisak: Az eder girai utolsó barlangban, a hetedik Yeesha-vászon alatt.
- Sharper kalapja: A kémszobában a teleszkóp mellett.
- Festett (tie-dyed) ing: Teledahnban a hátsó óriásgomba emeletén egy ládán.
- Zandi inge: az esős sivatagban a lakókocsinál felakasztva.
Mint sok egyéb játék vagy akár rendes programban, a kiegészítő modul felrakása után az Uruban is aktiválható egy húsvéti tojás, meglepetés. Ha az esős sivatagban elindulsz az eredeti érkezési pont felé, akkor a messzi távolban, túl a kerítésen megpillanthatsz valami apró érdekességet. Nem látszik mindig, mert a terep egyenetlenségei takarhatják. Ha aktiválod a húsvéti tojás módot, akkor átmehetsz a kerítésen és megnézheted, mi a csuda is az. Mivel a feladat angolul van, csak az angolul tudók kínlódhatnak sikerrel a kiindulási kulcsok megfejtésével, de azért még marad egyéb tennivaló nekik is.
Menj a Bevin Társaságba, a hídra a fények kapcsolóihoz és használd a zöld, narancs, narancs, zöld, zöld, narancs kapcsolókat. Ekkor áramat kap a tojásszoba ajtaja és beléphetsz. Az öt fülkében egy-egy titkosírással írt olvashatatlan szöveg található. A titkosítás módjára egyszerű rájönni, a betűeltolás módszerét alkalmazták. Aki szereti az ilyesmit, jó darabig kellemesen elpepecselhet vele. Itt van az öt papír:
Első lap: Wjyzws yt ymj qfxy ltfq tk jijw lnwf. |
Return to the last goal of eder gira. |
Térj vissza eder gira utolsó céljához. |
Második lap (két üzenet): Wvkm gwc'em kwuxtmbml ittWn bpm abmxa, Twws qvbw bpm zqemv zmuvivb.
Moo uihm qa amb
ijklmnopqrstuvwxyzabcdefgh |
Once you've completed all
Egg maze is set
eltolás: +8 |
Ha már megcsináltad az összes
A tojás útvesztő működik |
Jmrh xli tmppeu vssa mr oehmwl xspiwe. Wxerh riev xli tvizmsyw ipizexsv. Xyvr sjj xli kpsamrk jpssv efszi.
efghijklmnopqrstuvwxyzabcd |
Find the pillar room in kadish tolesa Stand near the previous elevator. Turn off the glowing floor above.
eltolás: +4 |
Találd meg az oszlopok csarnokát kadish tolesában. Állj az előző lift közelébe. Oltsd el a fenti fénylő padlót. |
Harmadik lap: Iq vq vjg icjtggugp rqxgt tqqv.Vjg rqxgt owuv dg qp Uvcpf qp vjg rnceg vjcv tckugu Vjg uvqpg
cdefghijklmnopqrstuvwxyzab |
Go to the gahreesen power root
eltolás: +2 |
Menj gahreesen energia forrásához |
Negyedik lap (két üzenet): Hqwhu wkh whohgdkq sulvrq.Fohdu rii jhkq'v idzrulwh Sodwh frpsohwhob. Vwdqg rq lw.
defghijklmnopqrstuvwxyzabc |
Enter the teledahn prison.
eltolás: +3 |
Lépj be teledahn börtönébe |
Rotq zu kjkx qksu. Mkz euax romnz yuaxik. Ktzkx znk juux ul znk puaxtke.
ghijklmnopqrstuvwxyzabcdef |
Link to eder kemo. Get your light source. Enter the door of the journey.
eltolás: +6 |
Kapcsolódj eder kemoba. Szerezz a fényforrásaidból. Lépj be az utazás ajtaján. |
Ötödik lap (két üzenet): Nv av aol klzeya pu aol yhpw.Svvr ha aol slma zftivs vm aol Vypnpuhs jvkl. Zla hss mvby vm aol pthnly av pa.
hijklmnopqrstuvwxyzabcdefg |
Go to the desert in the rain.
eltolás: +7 |
Menj az esős sivatagba. |
Xfbs uif sfxbse pg zfftib. Lffq ju po voujn zpv'sf epof.
bcdefghijklmnopqrstuvwxyza |
Wear the reward of yeesha. Keep it on until you're done..
eltolás: +1 |
Viseld yeesha jutalmát. Tartsd végig magadon. |
Az angol abc betűit tehát el kell tolni, hogy értelmes szöveget kapjunk, megtudjuk a tennivalókat. A sorrend szinte magától értetődő, a betűeltolás sorrendjáben kell végrehajtani a dolgokat. Összefoglalva tehát röviden:
- - Relton vedd magadra az inget, amit a Yeeshától kaptál az első rész végén ajándékba és végig viseld.
- - El kell menni Gahreesenbe a generátor terembe és állj rá a nyomásérzékeny lemezre. Ezen állva kapcsolódj vissza Reltora.
- - Menj el Teledahnra, a börtönbe. Gehn kedvenc száma (lásd Riven!) az öt volt. Az ötös számú lapról (ez a középső lap a hét közül – lásd a térképet a felső gombaszobában) told le, ha lenne rajta valami és állj rá, aztán megint vissza Reltora.
- - A Kadish Korban menj el a négy oszlop termébe. A lift alsó ajtajánál nyomd meg a kék gombot. Ezzel a fenti fényszoba alaphelyzetbe áll vissza, a padló kialszik.
- - A piros Könyvvel kapcsolód Girára és menj a hetedik vásznat tartalmazó barlangba. Oltsd el a fényt.
- - A zöld Könyvvel menj át Kemoba, szedj fel egy adag szentjánosbogarat és lépj be a nagy bahro-kapun. A bogarak elrepülnek, de csak menj, amíg a barlangba érkezel, innen pedig vesd le magad a szokott módon.
- - Menj el az esős sivatagba. Abba a szobába érkezel, ahol a kivetítő is van. Nézd meg a falon a négy kódrajzot, és a baloldali kódra állítsd a kivetítő mind a négy kódját. A gombot ne nyomd meg.
- - Mássz ki a hasadékból és menj a riveni teleszkóp roncsaihoz. Nézz bele a kis csőbe. Kitalálod, mit látsz?
- - Mássz fel ügyesen a baloldali lemezdarab legtetejére, a kerítéshez legközelebbi pontra. Egy helyből hosszúugrással átugorhatsz a kerítésen és szabad az út! Ha balra szaladsz, egy idő után megpillantasz valamit a távolban. Zandi ücsörög a Zandoninak nevezett jármű tetején. Ha megközelíted, akkor átadja a vezetést. Vigyázz, ne karambolozz! Ha még előtte akarnál a sivatagban gyalog kószálni, ne menj nagyon közel hozzá. Ha leesel a világ végén vagy bármi módon elhagyod a sivatagot, az egészet előlről kell kezdeni (sőt előtte még az elrontott dolgokat is vissza kell állítani).
Befejezésül még valami: ha Kemoban felszedsz egy marék bogarat és rögtön visszakapcsolódsz Reltora, a bogarak veled jönnek. Ne essen az eső!