Uru: Ages Beyond Myst – tippek és végigjátszás
Uru: Complete Chronicles (CC)
Bevezetés, info
Ez a 2004 táján CD-n megjelent Uru – Ages Beyond Myst (ABM) játék végigjátszása. A játék annak idején az online változat bevezetése lett volna, de annak leállása után tovább élt, sőt két kiegészítő csomaggal (To D'ni és The Path of the Shell) az akkori online változat plusz világait is hozzáadták, így született meg az Uru: Complete Chronicles (CC). Az eredeti Uru - Ages Beyond Myst dobozán rajta van, hogy folytassuk a kalandot a Myst Online – Uru Live-en (MOUL). A játék indulómenüje is felkínálja ezt a lehetőséget. Sajnos ez a dolog nem működik, az egykori 2004-es Uru Live rég leállt. 2007-ben más formában újra indult, 2008-ban megint leállt és 2010-ben ismét elindult és jelenleg (2023) is elérhető, lásd a http://mystonline.com helyen.
Az offline és az online verzió végigjátszása egyes Korokban (világokban) teljesen egyforma, másokban eltérő. A különbségek oka, hogy egyes feladatok megoldásához az online verzióban egy vagy több segítő társ kell, míg az offline CD verzióban ezek egyedül is megoldhatók.
Aki manapság akarna az itt leírt teljes offline verzióval (CC) játszani, két módon juthat hozzá: egyrészt a Steam-en keresztül, másrészt elérhető a GOG-nál. De természetesen ingyen játszhat a bővebb online verzióval is, de mint mondtuk, itt bizonyos dolgokhoz egy vagy több segítőre van szükség.
Ez a végigjátszás olyan formában íródott, hogy az is használhassa, aki nem akarja (azonnal) látni a megfejtéseket, így sok tanács vagy konkrétum csak akkor bukkan elő, ha a kurzorral vagy ujjaddal a vagy feliratra kattintasz. Másrészt, a végigjátszás nem szájbarágós stílusú olyan értelemben, hogy az összes kód stb. benne van – leírom, hogy miként lehet eljutni hozzá vagy meglátni, de a t. olvasó dolga, hogy egy darab fecnire leírja vagy lerajzolja (azért van kivétel). Harmadrészt, a játék folyamán Yeesha többször is beszél hozzánk, leveleket, naplókat találunk. Mivel sajnos kevesen értik az angol szöveget, ezért egy-két mondatban ezeket is beépítettem. Sőt, ha a sorok elején levő valamelyik jelre kattintasz, a beszéd vagy levél teljes egészében megtekinthető; a rövidebb szövegek kis felnyíló ablakban, a hosszabbak egy külön ablakban.
Az Uru több ponton is kapcsolódik a korábbi Myst történetekhez és D'nihozD'ni történelme dióhéjban c. írást, főleg az Uru-val foglalkozó részt, egyébként sok minden a levegőben lóg . A legesleglényegesebb egy mondatban: A mára kihalt D'ni valahai lakóinak az ősei fejlesztették ki az Írás Művészetét: különleges papírra különleges tintával különleges nyelvvel olyan Könyveket tudtak írni, hogy a Könyvben levő kapuképet megérintve át tudtak kapcsolódni (mai szóhasználattal teleportálni) az abban leírt világba, vagy ahogy ők nevezték, Korba.
, ezért talán szánj rá néhány percet és olvasd el aA játékmenet nem lineáris, tehát sokféle módon végigjátszhatod. Ha nem akarod ezt a végigjátszást használni, csak a játékbeli beszédek és naplók kellenének magyarul, ezeket külön is megtalálod itt. Ezek legnagyobb része nem szükséges egy mechanikus végigjátszáshoz, azonban nagyon sokban hozzájárulnak a beleéléshez, az egész fantáziavilág hangulatához – így sokkal élvezetesebb lesz az egész játék, mintha csak gyorsan végigrohannánk egy csontszáraz leírás alapján.
Láss tehát neki Yeesha-küldetéshez, old meg a négy alapkort, azután fogj hozzá a felső menüből elérhető To D'ni (A D'ni-ba, TOD) küldetéshez, majd végül a The Path of the Shell (A kagyló útja, TPOTS) küldetéshez.
A sivatag
Egy bekerített területre, a kerítés mellé érkezel, azonnal nézz jól körül. A kialudt vulkán tövében meghúzódó rejtett barlanglakást és a földfelszínről a kihalt D'nibe levezető járatot 1987-ben fedezték fel John Loftin és társai az új-mexikói sivatagban... Az első kutatók alapították a D'ni Restaurálási Bizottságot (DRC), amely 2004 elejéig működött. Jelenleg Jeff Randi a felszíni terület tulajdonosa. Hamarosan rábukkansz a lakókocsi előtt üldögélő Zandira, aki közli, hogy Yeesha egy üzenetet hagyott a hasadékban. Körbeszaladva a vulkánt egy roncsra, egy wahrk csontvázra akadsz (aki játszott a Rivennel, annak ismerős kell, hogy legyenek) valamint egy újabb Relto-lapra (madár-lap). A hasadék mellett egy mozdulatlan szélkerék árválkodik. Valószínűleg eddigre már ráakadtál egy-két különös vászondarabra is, rajtuk egy kéz jelével. A vásznakat meg kell érinteni, ekkor a kézjel egy része felvillan. Ezek az úgynevezett Yeesha-vásznak (Yeesha cloth vagy journey cloth) és a továbbiakban fontosak lesznek.
Ereszkedj le a hasadékba. Rozoga és leszakadt függőhidak fogadnak. Igyekezz minden bejárni. A szakadék egyik végén egy kéz jelével ellátott zárt ajtóba ütközöl. Azon az oldalon, ahol lemásztál, több nyitott hálószoba van, az egyikben egy levéllel, a másikban egy újabb vászonnal. Találsz egy nem működő kosaras emelőszerkezetet is. A túloldalon beléphetsz egy nyitott ajtón. Itt két szerkezet is található, de nem működnek, hasonlóképpen az ajtókat csukó-nyitó gombok sem. Az első feladat tehát:
Hallgasd meg Yeesha kissé homályos beszédét a mélyben fekvő kihalt városról, a kihalt D'ni birodalomról. A város, a birodalom és a Korok (világok) felélesztéséhez nagy utat kell bejárnod. Minden utazás sikeres befejezéséhez össze kell rakni annak darabjait, amiket Koronként hét-hét vászondarab jelképez. Ezt a hét Yeesha-vásznat kell itt a sivatagban is megkeresni, hogy továbbmehess. Valószínűleg már eddig is találtál közülük néhányat, keresd meg és érintsd meg mindegyiket.
Ha mind a hét vásznat megszerezted, kinyithatod a szakadék sarkában, a fa alatt levő ajtót és lemászhatsz egy kis barlangba, ahol megtalálod az övre erősíthető Relto Könyvet. Ezzel a különleges Könyvvel kapcsolódhatsz (teleportálhatsz) a saját kis Korodba (világodba), Reltora, ha megérinted a benne levő képet. (A könyvet vagy az alsó felbukkanó menüsorból vagy az F3 gombbal lehet elővenni. Vészhelyzetben (pl. ha leesel valahonnan) az avatar magától is előkapja a Könyvet.)
Relto
Megérkeztél Reltora, az égben, a felhők között lebegő szigetedre. Egyelőre elég kopár, egy kissé roskatag kunyhóval, előtte négy talapzattal. A kunyhóban két könyvespolc van és egy ruhásszekrény. Ez utóbbi használata már ismerős lehet. A jobboldali polcon fent találsz egy könyvet, talán Yeesha hagyta itt neked. A könyvben megtalálod a négy fő Kor nevét egy-egy rajzocskával, ami már sugallhat valamit. A lapok alján sorakoznak a d'ni számok 1-től 8-ig. Jegyezd fel ezeket, mert később még szükség lesz rájuk. Még pár könyv lehet itt, a felső polcon az egyikben pár mondat szól a városról, az alsó polcon levők a Látóval kapcsolatosak, majd később kellenek. Felvehetsz egy napló füzetet is, amelybe jegyzeteket írhatsz. A másik könyvespolc üres – ha azonban eleve installálva vannak az Uru kiegészítő csomagjai is, akkor azon is találsz két könyvet. A nyolcadik helyen van a Bevin nevű Társaság (Neighborhood) könyve, éppen elmehetsz oda is körülnézni, talán még a város kikötőjébe is bejuthatsz, de sok mindent nem csinálhatsz, majd csak TOD küldetés során. A tizedik Könyvet (Szentély), ha az is látszik, most még hagyd békén.
Odakint vizsgáld meg az oszlopokat, a tetejükön levő rajzokkal és a Yeesha könyvében látottakkal azonosíthatod őket. A kunyhó lépcsőjétől nézve:
Bal innenső: Eder Gira (hal jele, zöld kézjel) |
Jobb innenső: Teledahn (gomba jele, narancssárga kézjel) |
Bal túlsó: Gahreesen (könyv jele, kékeszöld kézjel) | Jobb túlsó: Kadish Tolesa (fa jele, lila kézjel) |
Valószínűleg könnyen rájössz, hogyan is tovább. Tulajdonképpen mindegy, melyik oszloppal kísérletezel, legjobb azonban mégis a bal túlsóval kezdeni, amely a Gahreesen nevű Korba vezet. A kinyitott oszlopban levő könyvet érintsd meg.
Mielőtt folytatnád a küldetést, két technikai dolgot próbálj ki, ha eddig nem tetted volna:
Egyrészt, az F1 gombbal válthatod a nézőpontot: első személyben vagy harmadik személyben, magadat látva játszhatszunk. A Ctrl 1-6 gombokkal az avatar különböző mozdulatokat tesz, nem sok szükség van rá, az online sokjátékos Uruból maradt itt.
Másrészt, próbáld ki és gyakorold a menet közbeni és a helyből ugrásokat, mert később még szükség lesz rá, főleg az utóbbira. Rövid ugrás (walk-jump): előrenyíl és utána azonnal a szóköz gomb. Hosszú vagy futó ugrás (run-jump): balkézzel nyomd le a shift gombot, majd jobbkézzel az előrenyilat és azonnal a szóköz gombot. Tudnod kell lépés nélkül, helyből elugrani. Precíz ugrások előtt mindig harmadik személy módban állj pontosan oda, ahonnan ugrani akarsz, majd első személyben állítsdbe pontosan az irányt a képernyő közepvonalára. Ezeket jó egy kicsit gyakorolni, mert bár az Uru kalandjáték, nem egy helyen kell majd pontos ugrásokat végrehajtani.